Bewertung

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Kurzzeitwirkung:

- Kunczik und Zipfel kommen bei der Bewertung der bekannten Studien zum Thema der Mediengewalt zu folgenden Ergebnis:

“Die [...] These,[...] basiert auf der Annahme, dass die in vielen Feldstudien gefundenen sehr schwachen Beziehungen (Korrelationen), die für sich allein gesehen üblicherweise als Indikatoren für das Fehlen eines Zusammenhangs interpretiert werden, in ihrer Gesamtheit doch auf die Existenz eines Zusammenhangs hindeuten.”

- Das Hans-Bredow-Institut beurteilt den aktuellen Forschungsstand wie folgt:

“Kunczik und Zipfel verweisen in ihrem Forschungsblick auf Studien, die eine Erregungserhöhung nach Bildschirmspielekonsum nachweisen konnten. Anderson und Bushman weisen allerdings darauf hin, dass auch nicht violente Spiele zu einer Erregungssteigerung führen können, Kunczik und Zipfel geben weiterhinzu bedenken, dass von einer Erregungssteigerung nicht unmittelbar auf eine erhöhte Aggressionsbereitschaft geschlossen werden kann. [...] Wenn negative Wirkungen festgestellt wurden, handelte es sich zumeist um kurzfristige Effekte. Ein eindeutiger empirischer Nachweis, dass violente Bildschirmspiele aggressive Emotionen fördern, konnte bislang auch noch nicht erbracht werden.”

In mehreren Versuchen, ähnlich dem ersten unter Experimente, sei jedoch festgestellt worden, dass Videospiele zu einer Verringerung des prosozialen Verhaltens beitragen können. 

Langzeitwirkung:

Kunczik und Zipfel fassen den aktuellen Stand der Wirkungsforschung wie folgt zusammen:

“Auswirkungen von Mediengewalt auf Aggressionsverhalten sind am ehesten bei jüngeren, männlichen Vielsehern zu erwarten, die in Familien mit hohem Fernseh(gewalt)konsum aufwachsen und in ihrem unmittelbaren sozialen Umfeld (d.h. in Familie, Schule und Peer-Groups) viel Gewalt erleben (sodass sie hierin einen ›normalen‹ Problemlösungsmechanismus sehen), bereits eine violente Persönlichkeit besitzen und Medieninhalte konsumieren, in denen Gewalt auf realistische Weise und / oder in humorvollen Kontexten gezeigt wird, gerechtfertigt erscheint und von attraktiven, dem Rezipienten möglicherweise ähnlichen Protagonisten mit hohem Identifikationspotenzial ausgeht, die erfolgreich sind und für ihr Handeln belohnt bzw. zumindest nicht bestraft werden und dem Opfer keinen sichtbaren Schaden zufügen (›saubere Gewalt‹). Es ist allerdings zu berücksichtigen, dass die genannten Faktoren nicht unabhängig voneinander sind, sondern interagieren können (indem z.B. Eigenschaften des Rezipienten sowie dessen Erfahrungen in seinem sozialen Umfeld die Wahrnehmung von Gewaltdarstellungen beeinflussen usw.).”

Dr. Claudia Stierle kommt zu folgenden Ergebnis:

“Trotz der überwiegenden Zahl derjenigen Untersuchungen, die eine Kausalität zwischen der Nutzung violenter Computerspiele und aggressiven Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen aufzeigen, kann neueren Studien zufolge weder auf eine eindeutige Kausalrichtung noch auf eine direkte und anhaltende Beziehung zwischen diesen Variablen geschlossen werden. Da es ebenso Nutzer gewaltverherrlichender Spiele gibt, die nicht zu Aggression und Gewalt neigen, sollte die Problematik der Auswirkungen von Computerspielen auf das Gewaltpotential nicht monokausal, sondern unter der theoretischen Herangehensweise der sog. Trias betrachtet werden. Danach sind bei jedem Einzelfall nicht nur Inhaltsaspekte der violenten Computerspiele zu berücksichtigen, sondern auch die Person des Spielers sowie die Situation seines sozialen Umfeldes. Setzt man diese Trias als Prämisse eines Erklärungsversuches zum Phänomenfeld voraus, dann spielen auch weitere Erkenntnisse aus “übergeordneten” sozialwissenschaftlichen Disziplinen bzw. Studien eine Rolle. Die Ergebnisse relevanter Studien lassen den Schluss zu, dass ein Bündel von Risiko- und protektiven Faktoren in unterschiedlichen Alters- und Lebensbereichen für deviantes und konformes Verhalten identifiziert werden kann und somit die Nutzung violenter Spiele dabei lediglich ein Risikofaktor von vielen darstellt.”

- Das Hans-Bredow-Institut kommt zu folgenden Ergebnis:

“Es bleibt daher offen, ob die Nutzung gewalthaltiger Spiele zu einer Erhöhung aggressiver Einstellungen oder Verhaltensweisen beiträgt oder ob diese (bereits vorhandenen) Einstellungen und Verhaltensweisen möglicherweise zu einer erhöhten Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele führen.”

Die gleichen Bedenken könnte man jedoch auch der positiven Wirkung, z.B. der Hand-Auge-Koordination, entgegenhalten. Wäre es nicht denkbar, dass von den “schlechten” Chirurgen sowenig Videospiele spielen, eben weil sie zwei linke Hände haben? Noch ein Artikel von Thomas Hartmann auf Heise online:

“In Wahrheit aber, wie erwähnt, war die messbare Gewalt an Schulen in der Zeit seit dem Erscheinen des ersten berühmten Ego-Shooters Doom (1993) rückläufig. Kritiker müssten diese gegenläufige Entwicklung stichhaltig erklären, bevor sie unbewiesene Behauptungen formulieren, hinter denen offensichtlich ein eher politisches, ja populistisches Interesse steht.”

Amoklauf:

Alle mir bekannten Äußerungen von Experten gehen dahin, dass niemand einen monokausalen Zusammenhang zwischen den Konsum von Videospielen und Amokläufen annimmt. Man streitet sich nur darüber, ob und wie stark dieser Konsum auch ein relevanter Aspekt ist. Ein durchaus empfehlenswerten Artikel der Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt die Schwierigkeiten, die sich bei einer Bewertung ergeben. Manche meinen, dass die Videospiele tatsächlich bei Risikogruppen relevant sein könnten wohingegen andere keinen Handlungsbedarf sehen. So auch Katja Kipping, stellvertretende Vorsitzende der Linkspartei:

“Nicht die brutalen PC-Spiele, über deren Wert und Sinn sich sicherlich vortrefflich streiten läßt, sind Ursache für das menschenverachtende Verhalten eines Sebastian B. In seinem Abschiedbrief wird deutlich, daß er selbst seine soziale Situation als Ursache sieht: Leistungsdruck, soziale Auslese, Markenwahn, Wertigkeit nach Größe des Geldbeutels, Zukunftsangst, Ausweglosigkeit“… (Wer jetzt die virtuelle Computerspielwelt)… „als Feindbild ausmacht und lauthals nach Verboten ruft, verzichtet auf ernsthafte Ursachensuche und versucht, den wahren Zustand dieser Gesellschaft zu ignorieren und sich an den realen Problemen junger Menschen vorbeizumogeln.”

Handlungsbedarf

Nun stellt sich die Frage, was man angesichts dieser Ergebnisse im Bereich der Altersfreigabe von Videospielen tun muss. Wo im schlimmsten Fall das Spielen von virtuelle Gewaltdarstellungen beinhaltenden Computerspielen weniger als halb so gefährlich wie das Sehen von gewalthaltigen Filmen ist. Und das bei überwiegend Kindern oder Jugendlichen als Probanden. Manch ein Wissenschaftler kommt da einfach zu folgenden Ergebnis: 

“[...] hier sehe ich überhaupt keine Verbesserungsnotwendigkeit bei der USK, deren Alterseinstufung aus meiner Sicht mit Blick auf den Forschungsstand absolut angemessen sind.”

Von der Notwendigkeit eines (weiterreichenden) Verbotes mal ganz zu schweigen. Um es mal mit den Worten von Günther Jauch auszudrücken:

“Ich habe in meiner Jugend auch Gewalt- und Horrorfilme gesehen, aber die Anzahl der Menschen, denen ich mit einer Axt den Kopf gespalten habe, ist noch überschaubar…”