Wirkung

Wirkung | Zusammenfassung | Experimente

Videospiele mit virtuellen (Gewalt-) Darstellungen sollen vielfältige Auswirkungen auf Menschen haben. Sie würden “anfällig für rechtsextremistische Beeinflussung” sowie “dumm, dick und gewalttätig” machen, eine “Aufmerksamkeitsstörung […] antrainieren”, “animieren […] andere Menschen zu töten”, Kinder “für den Unterricht nicht mehr zu gebrauchen” machen, “Sämtliche Amokläufer unter 20 Jahre, […] massiv [...] beeinflusst” haben, “zu Lese- und Rechtschreibstörungen”, zur Steigerung des “Risikos Gewalttäter zu werden” und “zu einer unglaublichen Zielgenauigkeit” beim Gebrauch realer Schusswaffen führen, “eine junge Generation auch geistig militarisieren”, Wegbereiter von “massiv frauenfeindlichen Inhalten” sein und “schleichende ideologische Botschaften” transportieren, “eine gehörige Portion Geschichtsrevisionismus” betreiben, “der stärkste Faktor, der Jugendgewalt beeinflusst” sowie “vielfach Ursache für schlechte schulische Leistungen bei Kindern und Jugendlichen” sein, “die Konzentration auf neue Aufgaben massiv” erschweren, “Jugendliche psychisch kriegstauglich machen”, die “falschen Körpervorbilder des Fernsehens [...], die Gefahr für Essstörungen verstärken”, “Bilder von Drogenkonsum positiv” besetzen, “die geübte Fähigkeit, durch gezielten Kopfschuss zu töten”, vermitteln, “eine Art Körperverletzung” darstellen, als “Schießtraining genutzt werden können”, 2020 “40.000 Todesfälle durch Herzinfarkt, Gehirninfarkt; Lungenkrebs und Diabetes-Spätfolgen” hervorrufen und “einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend zusätzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusätzliche Gewaltdelikte gegen Personen” verursachen.

Derartige Vorwürfe beschränk(t)en sich aber nicht auf das “neue” Medium der Videospiele, dass je nach Definition seit 1958 existiert. So warnt der renommierte Augsburger Pädagogik-Professor Werner Glogauer nicht nur im Bezug auf Videospiele vor einem “Realitätsdurchbruch” bei dem die eingeübte Mordphantasie “blutige Wirklichkeit” werde, sondern auch vor “den Simpsons”:

Die [...] Sendung [...] zielt auf systematische Zersetzung aller positiven zwischenmenschlichen Werte, wie Achtung vor dem anderen, Toleranz und Rücksichtnahme, Hilfsbereitschaft und Gemeinsinn, konstruktive Problemlösung und nicht zuletzt Bildung und Wissen.[...] Das rücksichtslose Ausleben jeglicher Impulse und Affekte, hemmungslose Aggressivität und Destruktivität werden geschürt und verherrlicht. Hinter einer vordergründig menschlich anrührenden Komik verbirgt sich eine radikale Entmenschlichung.”

Dies stellt auch keine Ausnahme dar, sondern ist ein immer wiederkehrendes Phänomen. Bis zu den Wurzeln ist hier Adam Jarczyk in seiner Abschlussarbeit “Computerspiele im Fokus kulturpolitischer Diskussionen in Deutschland” vorgedrungen (S. 7):

“Sophisten waren in diesem Sinne wohl die ersten “Medienkritiker”, denn für sie galt bereits die Rhetorik als Werkzeug; die richtig angewandt jeden Menschen von allem überzeugen und zu allem verführen könnte. […] Platon verschob die Gefährlichkeit des Mediums von der Sprache auf die Schrift, denn die Rezeption der nicht mehr kontrollierbaren Schrift kann zu einer vom Autor nicht beabsichtigten Interpretation oder Missdeutung führen und ist ohne korrigierenden Dialog somit gefährlicher als der Missbrauch von Sprache. Denn die Bürger sind in ihrer Vergnügungssucht zu anfällig für die Verwechslung von Fiktion und Realität und jegliches Konsumierte muss sich dadurch zwangsläufig in ihre Gedankenwelten einprägen und auf verschiedene Weisen nachgeahmt werden. So ginge nicht nur Gefahr von Liedern, Gesängen, Poesie, Geschichten und Erzählungen aus, insbesondere die damals neuen visuellen Medien wie malende Kunst, verführendes Theater oder mitreißende Tragödien und Komödien standen im Verdacht falsche, aber kongruente und inspirierende Vorbilder zu schaffen, die imstande wären, die herrschende, moralische und geordnete Gesellschaft ihrer Legitimation zu berauben oder in ihren Grundfesten zu erschüttern. “

Im 18. Jahrhundert sah sich selbst Goethe ähnlichen Vorwürfen ausgesetzt. Der Zeitgenosse und Theologe Johann Gottfried Hoche beklagte sich über die durch Romane wie “Die Leiden des Jungen Werthers” hervorgerufene “abentheuerliche Lesesucht und über den Einfluss derselben auf die Verminderung des häuslichen und öffentlichen Glücks”, die “so ansteckend wie das gelbe Fieber” sei. Werther wurde in Leipzig und anderen Städten sogar verboten, da “diese Schrift […] eine Empfehlung des Selbst Mordes” sei.

Auch Schach hat im 19. Jahrhundert die Zeitgenossen zu kritischen Äußerungen verlanlasst. So kann man im Scientific American vom July 1859 dieselben Vorwürfe lesen, die heute gegen (gewaltdarstellende) Videospiele vorgebracht werden:

“Eine verderbliche Begeisterung Schach zu lernen und zu spielen verbreitet sich im ganzen Land und viele Schach-Clubs haben sich in den Städten und Dörfern gebildet. Wieso sollten wir das bedauern, könnte man sich fragen. Unsere Antwort ist, dass Schach nur ein Vergnügen eines sehr geringwertigen Charakters ist, das dem Geist kostbare Zeit raubt, die besser in noblere Errungenschaften gesteckt werden könnte, während es dem Körper keinen Vorteil bringt. Schach hat ein hohes Ansehen erlangt, als ein Mittel um den Geist zu disziplinieren, aber Personen, die einem sitzenden Beruf nachgehen, sollten nie dieses freudlose Spiel ausüben; Sie brauchen Tätigkeiten im Freien und nicht diese Art von mentalem Gladiatorentum.”

1907 startete in Deutschland eine Debatte “über die vom Kino ausgehenden Gefahren für die Jugend, Arbeitsdisziplin, Moral und öffentliche Ordnung“, die mit der Schaffung der “Schmutz- und Schundgesetze” die Weichen zur Gründung der heutigen “Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien” (BPjM) stellte. Mit dem Aufkommen von Videorekordern gerieten 1984 Horrorfilme “für den Hausgebrauch” erneut in den Fokus der Berichterstattung. So warnte Claus Bienfait mit dem Fernsehbeitrag “Mama Papa Zombie” vor Horror-Videos, durch die Kinder schlechter in der Schule und frecher gegenüber den Eltern werden würden. Auch würden diese Achtung vor Frauen verlieren und zu brutaleren Verhaltensweisen neigen. Selbst in Pen and Paper-Rollenspielen wie “Dungeons and Dragons” wurde in den 80ern ein “Trainungsprogramm für Okkultismus und Hexerei” gesehen. Schon in den 50ern wurden Comics und Rock ‘n’ Roll ins gesellschaftliche Abseits gedrängt. Während Erstere  für die “Abgestumpftheit der Jugend, moralischen Verfall und Sittenlosigkeit” verantwortlich gemacht wurden, bezeichnete man Letztere als “obszönen Negermusik“. Sogar heutzutage wird behauptet, dass Songs von “Rammstein” und “Marilyn Manson” für Amokläufe ursächlich seien sowie dass Popmusik kriminell mache. So der in Freiburg lebende Doktor der Musikwissenschaften Klaus Miehling:

“Auch Mainstream-Pop ist aggressiv und deswegen Gewaltmusik. […] Klassische Musik spricht auch die neueren kognitiven Schichten an, während Gewaltmusik vor allem das Stammhirn anspricht, und dort speziell den Aggressions- und Sexualtrieb […]. Kriminalität beziehungsweise der Charakter, der dazu führt, ist etwa zu 50 Prozent in den Genen angelegt. Der Rest sind Umweltfaktoren. Von diesen ist Gewaltmusik einer der wirksamsten aber nicht der einzige.”

Videospiele lösten bereits mit dem 1976 veröffentlichten ”Death Race”, in dem der Spieler Punkte durch das Überfahren von Strichmännchen sammelt, Kontroversen aus. Eine neue Qualität erlangte die Debatte um gewaltdarstellende Videospiele 1999, als ”Doom” für den Amoklauf von Littleton verantwortlich gemacht wurde. Aber was ist an diesen Vorwürfen dran, die sich neben “Ballerspielen” auch andere Medien gefallen lassen müssen?