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Neben einer zunehmenden Anzahl fundierter Artikel finden sich in anderen Texten noch immer vermeidbare Fehler und kleinere Ungereimtheiten. Sicherlich verbreiten Journalisten nicht absichtlich falsche Informationen, aber regelmäßig wird man nicht genügend Zeit haben, um jede Kleinigkeit zu recherchieren. Dieser Text soll Autoren ein bisschen Recherchearbeit abnehmen und einige allgemeine Schwachstellen bei Artikeln über „Killerspielen“ aufzeigen.

Übersicht:

1. Der Täter von Erfurt war nicht Fan von „Counter-Strike“
2. Der Täter von Emsdetten spielte nicht „Counter-Strike“
3. Der Täter von Winnenden spielte vor der Tat nicht FarCry 2
4. Verbreitung kein Hinweis auf Vollzugsdefizit
5. Klare Terminologie
6. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kontrolliert nicht selbst
7. USK – Zahl absoluter Prüfungen wenig aussagekräftig
8. Ego-Shooter wurden nicht vom Militär zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt
9. „Counter-Strike“ wurde nicht vom Militär zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt
10. Das US-Militär als Produzent von Ego-Shootern
11. Es gibt bereits ein Verbot gewaltverherrlichender Spiele
12. Krude Symbolbilder vermeiden
13. Nicht jeder Amokläufer spielte Ego-Shooter
14. Kein Hobby von Einzelgängern
15. Nicht nur Jugendkultur
16. FPS sind kein Schießtraining – Es wird nur allgemein die Hand-Auge-Koordination verbessert

1. Der Täter von Erfurt war nicht Fan von „Counter-Strike“

Beispiel:

„Viele Menschen empfanden es nach dem Amoklauf von Erfurt als Skandal, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien den Lieblings-Ego-Shooter „Counter-Strike“ des Täters Robert Steinhäuser nicht auf den Index gesetzt hat […].“

(Funk/Ständer/Haselberger/Müller-Neuhof/Sagatz/Beikler/Reimann, Wie geht es nach dem Massaker weiter?,Tagesspiegel v. 13.03.2009, S. 2.)

Auch Jahre nach der Tat wird in der Presse noch regelmäßig behauptet, dass Robert Steinhäuser ein Fan des Videospiels „Counter-Strike“ gewesen sei. Im offiziellen Gutachten wurde solchen Berichten jedoch entgegengetreten:

“Weil in einem Buch im Zusammenhang mit dessen Ego-Shooter-Aktivitäten ein nach den Erkenntnissen der Kommission nicht mit der Wirklichkeit übereinstimmendes Bild von Robert Steinhäuser gezeichnet wird, muss ausdrücklich klargestellt werden, dass Robert Steinhäuser nicht mit einem Freund namens Steffen, die Nächte durch Counter-Strike gespielt hat und Counterstrike auch kein Dauerbrenner von Robert Steinhäuser gewesen ist. Für die gegenteiligen Angaben […] haben sich […] keinerlei Anhaltpunkte ergeben. […]. Counterstrike hat Robert Steinhäuser nach den Angaben seines zuletzt besten Freundes B deshalb nicht gespielt, weil es kein Spiel war, dass ihm Spaß gemacht hätte und es brutalere Spiele, wie z.B. “Soldier of Fortune” gegeben habe.”

(Gasser/Creutzfeldt/Näher/Rainer/Wickler, Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium – pdf)

2. Der Täter von Emsdetten spielte nicht „Counter-Strike“

Beispiel:

„”Counter-Strike” spielte der Amokläufer von Emsdetten und auch der Amokschütze von Erfurt.“

(Kirschstein, “Die wissen gar nicht, wie ein Computerspiel aussieht“, Welt Online v. 07.12.2006.)

Für viele Videospiele existieren Editoren, mit denen eigene virtuelle Spielwelten (Maps) erschaffen werden können. Auch der Täter von Emsdetten versuchte sich als Mapper, wobei er auf den Editor für „Counter-Strike“ bzw. „Half-Life“ zurückgriff. Er soll dabei auch seine Schule virtuell nachgebaut haben, worin von der Presse eine Vorbereitung auf die Tat gesehen wurde. Tatsächlich ist es jedoch nicht unüblich, dass Schüler ihnen bekannte Umgebungen – wozu nun mal auch die eigene Schule zählt – virtuell erstellen (Vgl. Dambeck, Schülerhobby Mapping: Meine Schule in Counter-Strike, SPON v. 25.11.2006.). Hierauf kann aber nur schwer auf einen geplanten Amoklauf geschlossen werden, da schließlich auch nicht jeder Eigentümer einer Modelleisenbahn einen Anschlag auf Züge plant. Auch wenn es dem einen oder anderen als unwichtig erscheinen mag, legte in einem Forumsbeitrag selbst der Täter wert darauf, dass er kein Spieler von „Counter-Strike“, sondern Mapper war:

„ResistantX: […] 2. Spiele ich nicht CS, sondern mappe nur! (Natürlich teste ich sie in CS)“

(Ganz, Counterstrike.de zum Amoklauf in Emsdetten, 4players.de v. 22.11.2006.)

3. Der Täter von Winnenden spielte vor der Tat nicht FarCry 2

Beispiel:

„Nach Informationen des SPIEGEL hat der Amokläufer von Winnenden, Tim K., noch am Abend vor der Tat das Computerspiel “Far Cry 2″ gespielt. Auch soll der 17-Jährige in der Schule über Amokläufe diskutiert haben. […] Die Auswertung von K.s Rechner ergab demnach, dass der Teenager am Abend vor dem Amoklauf gegen 19.30 Uhr das Spiel startete und den PC schließlich gegen 21.40 Uhr ausschaltete.“

(Ohne Autor, Amokläufer verbrachte Abend vor der Tat mit Killerspiel, SPON v. 14.03.2009.)

Hier widerspricht die Polizei:

„Laut der Polizei Waiblingen gibt es keine Beweise dafür, dass Tim K. den First Person Shooter “Far Cry 2″ am Vorabend des Amoklaufs gespielt hatte. Auch kann die vom “Spiegel” genannte Zeit des Ausschaltens des PCs nicht bestätigt werden.”

(Reuters, Merkel ruft nach Amoklauf zu mehr Wachsamkeit auf, Reuters v. 15.03.2009.)

Tatsächlich habe der Täter in den letzten drei Tage vor der Tat keine Shooter gespielt:

„Die 30-köpfige Sonderkommission geht davon aus, dass K. zuletzt am 8. März ein Ego-Shooter-Spiel zu Hause spielte.“

(Tjong, Tim K. recherchierte zu Amokläufen, Focus Online v. 22.05.2009.)

4. Verbreitung kein Hinweis auf Vollzugsdefizit

Beispiel:

„Das Spiel hat keine Jugendfreigabe, der minderjährige Tim K. hätte es also gar nicht besitzen dürfen.“

(Ohne Autor, Amokläufer verbrachte Abend vor der Tat mit Killerspiel, SPON v. 14.03.2009.)

„Dabei hat Deutschland angeblich den besten Jugendschutz. Bei genauem Hinsehen tun sich in der Praxis jedoch Abgründe auf. […] Fast jedes Spiel taucht kurz nach Erscheinen auf illegalen Plattformen auf und kann dort runtergeladen werden. Dies wird ein Grund sein, warum Spiele wie Grand Theft Auto häufig schon von Zehn- bis Zwölfjährigen gespielt werden, obwohl es im Laden – wie an einem Siegel zu erkennen – erst ab 16 freigegeben ist.“

(Klawitter, Letztes Stöhnen, SPON v. 26.06.2007.)

Es wird oft versucht darin, dass viele Kinder und Jugendliche für sie nicht geeignete Titel nutzen, Defizite bei der Umsetzung des Jugendschutzes oder sogar etwas Rechtswidriges zu sehen. Tatsächlich ist die Sache jedoch komplizierter. Kein deutsches Gesetz verbietet es Kinder oder Jugendlichen für sie nicht geeignete Videospiele zu nutzen. Tim K. durfte also entgegen dem Spiegel Artikel „Far Cry 2“ besitzen. Auch Eltern steht es unter Umständen frei Videospiele an ihre Kinder weiterzugeben, obwohl diese für sie nicht freigegeben, indiziert oder sogar verboten sind. Dies besagt das gesetzlich verankerte Elternprivileg. Dass Kinder für sie nicht freigegebene Videospiele nutzen, sagt daher nichts über die Effektivität der Umsetzung des Jugendschutzes aus, da die Gesetze den Erziehungsberechtigten die Weitergabe an Kinder in der Regel gestatten:

„Absatz 1 Nr. 1 und 2 und Absatz 3 Nr. 1 sind nicht anzuwenden, wenn eine personensorgeberechtigte Person das Medium einem Kind oder einer jugendlichen Person anbietet, überlässt oder zugänglich macht. Dies gilt nicht, wenn die personensorgeberechtigte Person durch das Anbieten, Überlassen oder Zugänglichmachen ihre Erziehungspflicht gröblich verletzt.“

27 Abs. 4 JuSchG.)

„Hinsichtlich des Verbots in § 12 Abs. 3 Nr. 1 gilt dies nicht für die personensorgeberechtigte Person und für eine Person, die im Einverständnis mit der personensorgeberechtigten Person handelt.“

28 Abs. 4 S. 2 JuSchG.)

„Absatz 1 Nr. 3 ist nicht anzuwenden, wenn der zur Sorge für die Person Berechtigte handelt; dies gilt nicht, wenn der Sorgeberechtigte durch das Anbieten, Überlassen oder Zugänglichmachen seine Erziehungspflicht gröblich verletzt.“

131 Abs. 4 StGB.)

5. Klare Terminologie

Beispiel:

„Den Ruhm der 1995 gegründeten Spieleschmiede hat der Vorgänger „Max Payne“ begründet. Die Hauptperson, in deren Rolle die Spieler schlüpfen, ist ein New Yorker Polizist, der sich nach dem Verlust von Frau und Kind auf einen Rachefeldzug begibt. Ein Actionspiel gewiss, aber nach Ansicht von Spielekritikern deutlich weniger gewalttätig und stärker an der Erzählung einer fesselnden Geschichte orientiert als sogenannte Ego-Shooter wie “World of Warcraft”.“

(Balzter, Hollywood auf Finnisch, FAZ v. 14.05.2010.)

„Direkt neben dem Stuttgarter Landtag haben sie einen Container aufgestellt. Sie sammeln Killerspiele wie “World of Warcraft”, “CounterStrike”, “Call of Duty”. Spiele, bei denen die Fetzen fliegen – Menschenfetzen, immer realistischer in der Darstellung. Man kann sie beim Aktionsbündnis abgeben, damit sie vernichtet werden.“

(Dokumentation – Der Amoklauf von Winnenden, ARD v. 14.12.2009, 21 Uhr, Min. 35 f.)

Der leichtfertige Gebrauch von scheinbar synonymen Fachbegriffen und Dysphemismen ist die beste Möglichkeit, um dem Leser seine Unkenntnis zu offenbaren. In dem Glauben, dass das Wort „Ego-Shooter“ ein Synonym für „Killerspiele“ bzw. das Fachwort für durch Gewalt herausstechende Videospiele sei, werden regelmäßig Videospiele als „Shooter“ bezeichnet, die gar keine sind. Ähnlich problematisch ist die Verwendung des Wortes „Killerspiel“. Es gibt weder Genre noch einzelne Titel, die offiziell als „Killerspiel“ bezeichnet werden. Es handelt sich bei dem Begriff vielmehr um eine allgemein abwertende Bezeichnung für dem jeweiligen Verwender unliebsame Produkte. Durch manche Journalisten werden wahrscheinlich irrtümlich zum Teil harmlose Rollen- und Strategiespiele als „Killerspiel“ bezeichnet. So geschehen unter anderem bei „Final Fantasy“ und „World of Warcraft“. Wer Fettnäpfchen vermeiden und einen sachlichen Stil pflegen möchte, sollte daher darauf verzichten den Begriff „Killerspiel“ gedankenlos zu verwenden und die Fachbegriffe nur im korrekten Zusammenhang zu verwenden. Als Überblick:

Killerspiel:

Dysphemismus wie seinerzeit “Negermusik” für Blues und Jazz.

Gewaltverherrlichendes Spiel:

Spiel, dass nach § 131 StGB verboten ist.

Gewaltbeherrschtes Spiel:

Spiel, dass nach § 18 Abs. 1 JuSchG indiziert ist.

Ego-Shooter:

„In “Ego-Shootern” wird das Geschehen durch die “Augen” einer bestimmten Spielfigur erlebt, also aus der „Ich“(=Ego)-Perspektive. Typisch für dieses Spielgenre sind kampfbetonte Szenarien, in die der Spieler als handelndes Subjekt eingebunden ist. Hierbei ist auch der Name „First-Person-Shooter“ gebräuchlich. Neben diesen gibt es auch „Third-Person-Shooter“, bei denen die Spielfigur aus der Perspektive einer virtuellen dritten, hinter dieser stehenden Person, bewegt wird und solche Spiele, in denen der Nutzer Figuren aus einer Vogelperspektive dirigiert.

6. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kontrolliert nicht selbst

Beispiel:

„Die Altersfreigaben kommen bisher nach der Methode der freiwilligen Selbstkontrolle der Medienwirtschaft zustande: „Das verfehlt seinen Zweck, Eltern sollten sich darauf nicht verlassen. Hier wurde der Bock zum Gärtner gemacht. Die freiwillige Selbstkontrolle wird von der Medienwirtschaft bezahlt und besetzt,“ sagte Haderthauer BILD gestern nach der Kabinettssitzung.“

(Riechers, World of Warcraft – Haderthauer will das Killer-Spiel verbieten, Bild.)

Durch viele Artikel – und vielleicht auch der Bezeichnung – wird der Eindruck erweckt, dass die an den Vertrieb von Unterhaltungssoftware beteiligten Unternehmen mittels der USK selbst über die Freigabe ihrer eigenen Produkte entscheiden. Tatsächlich liegt es jedoch anders: Die Kennzeichnung von Videospielen ist gemäß § 14 Abs. 1 JuSchG nicht Sache der Wirtschaft, sondern des Staates. Die Wirtschaft finanziert mit der USK lediglich die Sichtung der Spiele. Bewertet und geprüft werden sie dagegen von anderen Stellen, die nicht zur USK zählen:

„Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab.“

„Ein Prüfgremium besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). […] Die Industrie stellt keine eigenen Jugendschutzsachverständigen.“

„Am Ende empfehlen die Jugendschutzsachverständigen eine Altersfreigabe, die dieser staatliche Vertreter übernimmt oder gegen die er ein Veto einlegt.“

7. USK – Zahl absoluter Prüfungen wenig aussagekräftig

Beispiel:

„Gegen die Einstufung der Gutachter kann Hilse sein Veto einlegen. Und erst sein Plazet, ein hoheitlicher Verwaltungsakt, setzt die Altersfreigabe in Kraft. 2607 Spiele wurden im vergangenen Jahr getestet. Ganze drei Mal hob Hilse die Hand. Weil dies vielleicht etwas wenig ist und weil der Staat so als Erfüllungsgehilfe der Industrie dasteht, wird in der Koalition deshalb um Konsequenzen gestritten.”

(Klawitter, Letztes Stöhnen, SPON v. 26.06.2007.)

Berichte über die USK legen oftmals nahe, dass diese Spiele zu lasch bewerten würde. Zur Verdeutlichung werden dabei gerne die absoluten Prüfzahlen den wenigen Spielen gegenübergestellt, bei denen es Beanstandungen gab. Dabei ist die Zahl der Prüfungen wenig aussagekräftig, da Spiele im Grunde nur dann geprüft werden müssen, wenn sie an Minderjährige verkauft werden sollen. Der Mehrwert der Kennzeichnung “ab 18″ besteht dagegen eher darin, dass hierdurch festgestellt wird, dass das Spiel nicht die Kriterien für eine Indizierung erfüllt und somit offen an Erwachsene verkauft werden darf. Der Großteil der von der USK geprüften Titel sind daher harmlose Sport- und Arcadespiele (z.B. “Dr. Kawashimas Gehirn – Jogging”, “Die Sims” oder “Mein erstes Pony”) – nur ca. 5 % der geprüften Spiele sind Shooter. Und diesen wird es nicht leicht gemacht auch nur eine Freigabe für den Verkauf an Erwachsene zu erhalten: Viele der Shooter bekommen das Prüfsiegel nur, nachdem sie zensiert wurden und beinahe jeder 10. Shooter ist indiziert oder verboten. Hier die Anteile der Genre an den Prüfungen:

8. Ego-Shooter wurden nicht vom Militär zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt

Beispiel:

„Egoshooter-Spiele könnten durchaus die Persönlichkeit junger Menschen verändern; dazu seien sie sogar ursprünglich erfunden worden: Militärs hätten Killerspiele eingesetzt, um Soldaten die Tötungshemmung abzutrainieren.“

(Brandt, Ballern für den Bachelor, UniSpiegel, 4/2009, S. 33.)

Wissenschaftler weisen diese Vermutungen jedoch zurück (Wagner, M., Computer Games Studies v. 31.03.2009), die sich überwiegend durch falsche Interpretationen von Publikationen Grossmans sowie die Verwendung einer missverständlichen Terminologie erklären lassen.

Verwechslung mit militärischen Programmen

So werden zum Teil Unterhaltungsspiele mit den militärischen Programmen „Internal Look“ (1990) und „SIMNET“ (1990) gleichgesetzt (Siemes, Feuer frei, Die Zeit 14/2011, S. 60), obwohl diese die Simulation eines Kriegsschauplatzes bzw. die von militärischem Gerät zum Gegenstand haben (Lenoir/Lowood, in: Schramm/Schwarte/Lazardzig (Hrsg.), Kunstkammer, Laboratorium, Bühne, S. 432, 441, 445) und ohnehin zu spät entstanden um Vorgänger der bereits 1974 entwickelten Ego-Shooter zu sein (Steed/Oliveira, Networked Graphics: Building Networked Games and Virtual Environments, S. 23).

Verwechslung mit der Realität

Grossman führt dagegen zwar aus, dass es gegenüber dem Zweiten Weltkrieg durch den Einsatz von „Simulatoren“ zu einer Erhöhung der Schussrate von Soldaten im Vietnam- und Falklandkrieg gekommen sei. Zum Zeitpunkt dieser Konflikte, 1973 und 1982, existierten jedoch keine Videospiele, die hierzu hätten herangezogen werden können. Das Missverständnis ist darauf zurückzuführen, dass Grossman mit „Simulatoren“ nicht Videospiele, sondern die reguläre Ausbildung meint, in deren Rahmen Soldaten üben, „auf realistische Zielschieben mit menschlichen Umrissen zu feuern“ (Grossman/DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, S. 87). Bei der Gelegenheit eines Interviews, in dem Grossman mit dem falschen Verständnis seiner Publikationen konfrontiert wurde, stellte er den Zusammenhang richtig und betonte, dass nicht die zivilen Videospiele auf militärischen Simulationen beruhen, sondern dass zivile Videospiele nach entsprechenden Modifikationen vom Militär genutzt wurden (Zepp-LaRouche, Helga Zepp-LaRouche und die BüSo-Kampagne zum Verbot von Gewaltspielen, bueso.de v. 04.05.2007.). Es ist somit mitnichten der Fall, dass Ego-Shooter auf militärische Trainingsprogramme zurückzuführen seien beziehungsweise deren Vorläufer darstellen würden, sondern das Gegenteil trifft zu.

“Seriöse Belege gibt es dafür nicht, eher berechtigte Zweifel”

Im Übrigen wird von Grossman nur in Bezug auf den Titel „Marine Doom“ explizit vorgebracht, dass militärische Programme zur Desensibilisierung verwendet würden (Grossman/DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, S. 91), wobei auch dieser Behauptung vehement widersprochen (Gieselmann, Der virtuelle Krieg, S. 24; Thorsten Quandt nach: Schwan, Menschen sind keine Automaten, taz.de v. 29.08.2011) sowie in wissenschaftlichen Kreisen vor der Veröffentlichung Grossmans, die als ideologisches Werk zu verstehen sei, gewarnt wird (Hausmanninger, Review, in: Capurro/Hausmanninger/Weber (Hrsg.), International Review of Information Ethics, S. 61 ff). Letztendlich würden die Vermutungen „teilweise an den Haaren herbeigezogen“ sein und es sich „ganz klar um einen Mythos auf Basis der Medieninkompetenz seiner Verbreiter“ handeln (Wagner, M., Zum Mythos der Tötungshemmung, Computer Games Studies v. 31.03.2009). Christian Stöcker kam unlängst zu diesem Fazit:

„Die immer wieder wiederholte Behauptung, die US-Armee habe Videospiele entwickelt, um ihren Soldaten die Tötungshemmung abzutrainieren, ist nachweislich erfunden.“

(Stöcker, Virtuell töten als Taliban, SPON v. 23.08.2010.)

9. „Counter-Strike“ wurde nicht vom Militär zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt

Beispiel:

„Das Spiel Counter-Strike wurde von der US-Army entwickelt, um die Gewaltschwelle bei den Soldaten herabzusetzen. Derartige Spiele gehören nicht nur zensiert, sondern verboten!“

(Beckstein nach: Beck, Anzeiger Süd v. 23. 09. 2009, S. 7.)

Hierzu Gulli.com:

„Wie Fans des zehn Jahre alten Taktik-Shooters wissen, wurde Counter-Strike jedoch nicht von der US Army, sondern von Hobby-Entwicklern als Mod für das Spiel Half-Life entwickelt. Später übernahm Publisher Valve die Weiterentwicklung und Verbreitung – eine normale kommerzielle Spielefirma ohne Verbindungen zum Militär.“

(Kremer, Beckstein: Counter-Strike von der US Army entwickelt?, gulli.com v. 25.09.2009.)

10. Das US-Militär als Produzent von Ego-Shootern

Beispiel:

„Ein Großteil dieser Killerspiele“, berichtete Zumach, „wurde ursprünglich im Auftrag des US-Verteidigungsministeriums entwickelt, um amerikanische Soldaten besser auf Kampfeinsätze vorzubereiten, sie zu desensibilisieren, ihre Schieß- und natürlichen Tötungshemmnisse abzubauen.”

(Hauzel, Gewalt hat Gründe, Wiesbadener Tagblatt v. 01.11.2010.)

Es wird oftmals der Eindruck erweckt, dass Videospiele vom Militär stammen, was unter anderem eine Aktion des “Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden” zeigte. Dies wollte “Killerspiele” einsammeln und vernichten, „die vom amerikanischen Militär entwickelt wurden“ (Muehlbauer, “Killerspielverbrennung“, telepolis v. 17.10.2009.). Viele Spiele kommen dafür jedoch nicht infrage. Zwar werden bei einigen Spielen ehemalige Soldaten und auch Historiker herangezogen, um den Einsatz von Waffen realitisch darzustellen, doch vom US-Militär selbst wurden im Grunde nur zwei Videospiele hergestellt, die sich an Zivilisten richten. So soll das Strategiespiel “Full Spectrum Warrior” aus lizenztechnischen Gründen auch in einer kommerziellen Version veröffentlicht worden sein, während sich der Ego-Shooter “America’s Army” als Werbespiel für’s US-Militär ausdrücklich an Zivilisten richtet. Vom Ego-Shooter “America’s Army” gibt es auch mehrere Versionen: “America’s Army” und ”America’s Army 3″ für PC, ”America’s Army: Rise of a Soldier” für die xbox360 und eine Version für Arcade-Automaten. Ferner gibt es noch ein Handy-Spiel, dass jedoch kein Ego-Shooter ist. Somit kann bei vier Ego-Shootern das US-Militär als Entwickler angegeben werden, was aber kaum die Aussage rechtfertigen kann, dass ein Großteil der Spiele vom Militär stammen. Grafisch veranschaulicht sieht das Verhältnis so aus: 

(Quelle: USK-Prüfdatenbank – Leider auch Videos enthalten)

11. Es gibt bereits ein Verbot gewaltverherrlichender Spiele

Beispiel:

„Für extreme Gewaltdarstellungen müsse es jedenfalls ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot geben.“

(Schünemann nach: Stöcker, Minister fordert Verbot von „Killerspielen“, SPON v. 19.06.2006.)

Wenn Politiker wie hier Verbote für extremste Darstellungen fordern, könnte es ratsam sein, den Leser auch darüber aufzuklären, dass diese bereits nach den bestehenden Gesetzen verboten sind. Falsche Aussagen von Politikern müssen nicht unkommentiert an die Leserschaft weitergereicht werden. In dem angeführten SPON-Artikel bleibt dabei nicht nur das Verbot, sondern auch die Indizierung unerwähnt, so dass es für den Leser aussieht, als ob es aktuell lediglich die USK gebe.

„Wer Schriften (§ 11 Abs. 3), die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, verbreitet […] oder […] herstellt, wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft.“

131 StGB)

12. Krude Symbolbilder vermeiden

Beispiel:

Bildagenturen haben teilweise etwas abenteuerliche Arrangements auf Lager. Neben Bildern, bei denen Screenshots als Desktophintergrund eingestellt werden, Wallpaper in einem Bildprogramm geöffnet sind oder die Maus vergessen wird, gibt es auch Kompositionen, bei denen eine Waffe neben den Bildschirm gelegt wird. Abgesehen davon, dass man mit solchen Bildern beim Lesern auch die letzte Glaubwürdigkeit verspielt, sei auch auf den Pressekodex hingewiesen:

Richtlinie 2.2 – Symbolfoto

Kann eine Illustration, insbesondere eine Fotografie, beim flüchtigen Lesen als dokumentarische Abbildung aufgefasst werden, obwohl es sich um ein Symbolfoto handelt, so ist eine entsprechende Klarstellung geboten. So sind

- Ersatz- oder Behelfsillustrationen (gleiches Motiv bei anderer Gelegenheit, anderes Motiv bei gleicher Gelegenheit etc.)

- symbolische Illustrationen (nachgestellte Szene, künstlich visualisierter Vorgang zum Text etc.)

- Fotomontagen oder sonstige Veränderungen

deutlich wahrnehmbar in Bildlegende bzw. Bezugstext als solche erkennbar zu machen.”

(Quelle)

13. Nicht jeder Amokläufer spielte Ego-Shooter

Beispiel:

„Frau Pannen, Herr Pfeiffer, alle Täter bei Schulmassakern haben Ego-Shooter gespielt, meistens exzessiv.“

(Füller/Konitzer, “Kein Computer in der Grundschule“, taz.de v. 26.10.2011.)

Die Aussage, dass ausnahmslos alle Amokläufer Nutzer von gewaltdarstellenden Videospielen waren, wird durch eine amerikanische Studie widerlegt. Bei dieser wurden im Auftrag des United States Secret Services und des United States Department of Education 37 School Shootings von männlichen Jugendlichen an amerikanischen Schulen zwischen 1974 und 2001 untersucht. Videospiele betreffend wird hier ausgeführt:

„One-eighth of the attackers exhibited an interest in violent video games (12 percent, n=5).“

(Vossekuil/Fein/Reddy/Borum/Modzeleski, THE FINAL REPORT AND FINDINGS OF THE SAFE SCHOOL INITIATIVE: IMPLICATIONS FOR THE PREVENTION OF SCHOOL ATTACKS IN THE UNITED STATES (pdf), Washington 2002, S. 22.)

Eine Studie der Universität Darmstadt stellte bezüglich von 7 Amokläufen, die in Deutschland zwischen 1999 und 2006 stattfanden, fest, dass gerade einmal mehr als die Hälfte der Täter – und nicht alle – sich intensiv mit gewaltdarstellenden Videospielen beschäftigten:

„Bei vier der Täter konnte ein übermäßig starkes Interesse an Videospielen festgestellt werden, beispielsweise indem große Teile der Freizeit mit solchen Spielen verbracht wurden.“

(hoch³ (pdf), Mai 2009, S. 13.)

Diese Erkenntnis beschränkt sich auch nicht auf ältere Fälle: So hielt sich der Videospielkonsum des Amokläufers von Blacksburg (2007) ebenfalls in Grenzen. Im offiziellen Bericht zu der Tat wird festgestellt, dass er nur in seiner Kindheit Videospiele genutzt hat, jedoch keine gewalthaltigen. Später hat er schließlich überhaupt nicht mehr gespielt:

“He was enrolled in a Tae Kwon Do program for awhile, watched TV, and played video games like Sonic the Hedgehog. None of the video games were war games or had violent themes.”

“Cho’s roommate never saw him play video games.”

“The only activities Cho engaged in were studying, sleeping, and downloading music. He never saw him play a video game, which he thought strange since he and most other students play them.”

(Mass Shootings at Virginia Tech: Report of the Review Panel, 2007.)

Für Deutschland kann hier beispielsweise auf den Amoklauf von Ansbach (2009) verwiesen werden, über den SPON folgendes zu berichten weiß:

“Die Ermittler betonten ausdrücklich, im Besitz des Amokläufers hätten sich nach bisherigem Erkenntnisstand keine sogenannten Killerspiele oder indizierten Horrorfilme befunden.”

(Diehl, Amokläufer führte Hass-Tagebuch, SPON v. 21.09.2009.)

Oder auch auf die Tat von Sankt Augustin – ebenfalls 2009:

“Hinweise auf einen Konsum von gewaltverherrlichenden Computerspielen, wie es bei anderen Amoktätern der Fall war, habe der erste Verhandlungstag vor dem Bonner Landgericht nicht ergeben, sagte ein Gerichtssprecher.”

(Graalmann, “Ihr werdet alle sterben“, sz.de v. 27.09.2009.)

Im Übrigen spielen auch Nicht-Amokläufer gewaltdarstellende Videospiele – und das nicht zu knapp: So wird nach einer Studie schon das “ab 18″ freigegebene “Modern Warfare 2″ von 14/15-Jährigen Schülern intensiv genutzt:

“61% der befragten Jungen aus dem 9. Schuljahr aller Schularten spielten es.”

(Weiß, Call of Duty – Modern Warfare 2 und seine Nutzung durch Schüler des 9. Schuljahres.)

Auch der Grad der Nutzung (“meistens exzessiv”) dürfte hinterfragt werden können:

“Die Täter von Schulschießereien interessieren sich durchaus deutlich für Gewaltinhalte in Medien und vor allem in eigenen literarischen Werken, aber auf Gewaltcomputerspiele selber entfällt bei diesen das geringste Interesse.”

(Bösche/Geserich, Nutzen und Risiken von Gewaltcomputerspielen, Polizei & Wissenschaft 1/2007, S. 45, 58.)

14. Kein Hobby von Einzelgängern

Beispiel:

„Also handeln wir auch danach! Helfen wir denjenigen, die sich in medialen Scheinwelten verfangen haben und aus eigener Kraft nicht mehr zurückfinden. Helfen wir auch Eltern, denen ihre Kinder zu entgleiten drohen.”

(Köhler, nach: Orth, „Tun wir genug, um unsere Kinder zu schützen?“, SPON v. 21.03.2009.)

Es wird oftmals so dargestellt, als ob Videospiele etwas mit Eskapismus zu tun hätten und sich die Nutzer demnach von der Gesellschaft abkapseln würden. Eine Studie kam dagegen zu anderen Ergebnissen:

„Die Menschen sollten aufhören, sich über Kinder, die viele Games spielen, Sorgen zu machen. Im Gegenteil: Unseren Ergebnissen zufolge besitzen Kinder, die keinen Kontakt zu Videospielen haben, mehr Probleme in der Schule oder im Elternhaus. Nicht dass Games per se glücklich machen – aber da die meisten Titel gemeinsam gespielt werden, ist ein Nichtspielen heutzutage ein Zeichen von fehlender Sozialkompetenz.”

(Olson, nach: Gogolin, „Nichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenz“, SPON v. 03.05.2008.)

15. Nicht nur Jugendkultur

Beispiel:

“Wenn Kinder spielen, sieht das manchmal so aus: Sie überfallen eine Spaziergängerin und strangulieren die Frau solange, bis ein Röcheln aus dem Lautsprecher ertönt. Dafür gibt es dann zusätzliche Respektpunkte in “Der Pate”.”

(FrauTV, Für eine tote Frau gibt es 100 Punkte, wdr v. 23.09.2010.)

Es wird oftmals so dargestellt, als ob Kinder und Jugendliche die alleinige Zielgruppe gewaltdarstellender Spiele seien bzw. sogar für diese gemacht seien. Obwohl Spieler bei Jugendlichen prozentual am stärksten vertreten sind, ist der durchschnittliche Spieler jedoch 31 Jahre alt (BIU, Games-Report 2011.). Des Weiteren richten sich viele Spiele, wie bei “Der Pate” z.B. auch die Kennzeichnung “ab 18″ zeigt, an Erwachsene. So kommt eine Studie wenig überraschend zum folgenden Resümée:

“Allerdings finden sich überdurchschnittliche Anteile auch bei 18- bis 29-Jährigen und den 30- bis 49-Jährigen (50,2 % bzw. 28,8 %). Diese Gruppen sind insgesamt bevölkerungsstark, weswegen digitales Spielen heutzutage (in absoluten Zahlen) vor allem auch eine Nutzungsform der (jungen) Erwachsenen ist.”

(Quandt/Festl/Scharkov, Digitales Spielen, Media Perspektiven 9/2011, S. 414, 415.)

Dies zeigt auch diese Grafik:

(Grüninger/Quandt/Wimmer, Generation 35 plus, in: Quandt/Wimmer/Wolling, Die Computerspieler, S. 113, 116.)

16. FPS sind kein Schießtraining – Es wird nur allgemein die Hand-Auge-Koordination verbessert

Beispiel:

“Fall von Amoklauf ist dies unter anderem die Verfügung über Waffen und die geübte Fähigkeit, durch gezielten Kopfschuss zu töten: Genau das lernen Menschen bei „Killerspielen“.”

(Ostbomk-Fischer nach: Frickel, “Untergrabung der humanen Gesellschaft“, focus.de v. 13.03.2009.)

Anlässlich verschiedener Gewalttaten werden Politiker und Wissenschaftler nicht müde zu betonen, dass First-Person-Shooter (FPS) Handhabung und Einsatz von Schusswaffen trainieren würden, obwohl am heimischen PC lediglich Tastatur und Maus zur Eingabe genutzt werden. Die dem Mausschubsen zugeschriebenen Trainingseffekte sind dabei beachtlich: Während der Facharzt für Psychiatrie Lutz-Ulrich Besser zu bedenken gibt, dass man wegen FPS „inzwischen von einem Heer gut trainierter jugendlicher Scharfschützen umgeben“ sei (Hofmann, Gefährliche Ballerspiele: “Umgeben von Scharfschützen”, Augsburger Allgemeine.de v. 24.04.2009.), kommt der mit der Aufarbeitung des Amoklaufs von Winnenden beauftragte Expertenkreis Amok zu dem Ergebnis, dass mit Videospiele wie „Counter-Strike an der Spitze, […] das Schießtraining geübt” werde:

“Man muss nicht im Schützenverein und auf dem Schießplatz sein, sondern man kann an Computerspielen […] die Treffsicherheit üben […].“

(LT-Drs. 14/6000 (BW), S. 131.)

Was wird durch FPS trainiert?

Hierdurch wird impliziert, dass in Videospielen das geübt werden könne, was eigentlich exklusiv auf dem Schießplatz bzw. nur mit einer realen Waffe trainiert werden kann. Hierzu gehört neben der Gewöhnung an die Eigenarten der Waffe (Rückstoß, etc.) auch der Erwerb der Fähigkeiten, die das Zielen und Schießen mit einer Waffe betreffen. Also Bedienung, Haltung, Bestimmung des Vorhaltepunkts etc. pp. Es wird also der Anschein erweckt, dass FPS durch die virtuelle Darstellung von Schusswaffen Erfahrungen vermitteln könnten, die man eigentlich auf dem Schießplatz erwerben müsste und das reale Schießtraining soweit ersetzen könnten.

Soweit gehen jedoch nicht alle Personen, die FPS mit Schießtraining in Verbindung bringen. So betont die Pädagogin Regine Pfeiffer, dass „es […] nicht um den Umgang mit der Waffe“ gehe (R. Pfeiffer, Wie Bilder im Kopf zur tödlichen Wirklichkeit werden können, regine-pfeiffer.de v. 25.08.2011). Worum soll es aber bei dem Schusstraining dann gehen, wenn nicht um den Umgang mit der Waffe? An dieser Stelle möchte ich auf die Zeitschrift Polizei & Wissenschaft zurückgreifen, bei der die nötige Kompetenz vorhanden sein dürfte, um die Tauglichkeit von Videospielen zum Schusstraining zu beurteilen (Bösche/Geserich, Nutzen und Risiken von Gewaltcomputerspielen, Polizei & Wissenschaft 1/2007, S. 45 – 66.).

Hier verweist man darauf, dass mit dem militärischen Schießsimulator AGSHP durchaus Erfolge erzielt wurden konnten: So wurde festgestellt, dass „der Munitionsverbrauch in der Allgemeinen Grundausbildung um etwa 75% sinkt“ (S. 49). Nach den Auskünften meiner Freunde, denen der Staat unbedingt das Schießen beibringen wollte, werden Schießkinos in der Allgemeinen Grundausbildung der Bundeswehr des Weiteren eingesetzt, um Haltungsfehler zu ermitteln. Gegenüber der Videospielfachmagazin GameStar skizzierte ein Ausbilder der Bundeswehr das Einsatzspektrum von Simulationen wie folgt:

„Die Übungen sind für Gruppen ausgelegt, nicht für Einzelkämpfer. […] In Schießkinos übt man »Procedures«, also standardisierte militärische Vorgehensweisen und die dazugehörige Kommunikation innerhalb des Teams.“

Glücklicherweise werden jedoch auch in der Polizei & Wissenschaft professionelle militärische Simulationen wie dem AGSHP, bei denen Soldaten mit Nachbildungen von Waffen oder modifizierten echten Waffen trainieren, nicht mit handelsüblichen Videospielen gleichgesetzt. Zu diesen, als Gewaltcomputerspiele (GCS) bezeichneten Titeln, finden sich eine Reihe interessanter Ausführungen.

Darstellung von Waffen grotesk verzerrt

Schon einleitend wird betont, dass entgegen der eine realitätsnähe versprechenden Werbung, doch deutliche Unterschiede zwischen Realität und Virtualität bleiben. So würden typischerweise bereits solche Aspekte bei der Simulation „ausgespart oder anders dargestellt, die entweder programmier- oder gerätetechnisch schwer darstellbar sind, oder die dem einfachen Spielspaß entgegenstehen“. Als Beispiel für unkorrekte Darstellungen wird unter anderem das automatische Durchladen der Waffe in „Counter-Strike“ (CS) genannt, das unabhängig davon erfolgt, ob nun eine Patrone im Lauf ist, oder nicht und auch mechanisch falsch durchgeführt wird: Die Patronen im Magazin werden von dem Vorgang nicht beeinflusst. Bei der M4 sei der Durchladevorgang im Übrigen auch „technisch falsch dargestellt“ – Es werde ein Knopf herausgezogen, der real nur hereingedrückt werden könne. Für den Spieler ist dies jedoch ohnehin irrelevant, da er ja gar nicht die Möglichkeit hat an einer Waffe herumzuhantieren, sondern mit Maus und Tastatur Vorlieb nehmen muss. So erschöpft sich das Durchführen von Nachladevorgängen und der Beseitigung von Ladehemmungen in „dem Drücken einer Taste“ (S. 49 f.). Andere Vorgänge, wie beispielsweise das Entsichern der Waffen, werden dagegen weder visuell noch sonst spielerisch dargestellt. Das Zielen mit der Waffe verkommt in FPS wie CS ebenfalls zu einem „Minispiel“: Anstatt den Lauf der Waffe hinsichtlich sämtlicher Achsen ausrichten zu müssen, entspricht das Prinzip dem aus „Der Moorhuhnjagd“ bekannten Prinzip:

„Der Zielvorgang selber ist in beiden Spielen eine zweidimensionale (2D-) Aufgabe: Mit der Computermaus muss durch Hin- und Her-sowie Auf und Abschieben auf der Mausmatte das Ziel ins Zielkreuz bzw. auf das Korn gebracht werden. Die in AA [Anm.: America’s Army] vorhandene Kimme wird dabei automatisch mitausgerichtet.“

Auch sonst ist der Zielvorgang nur bedingt mit der Realität vergleichbar: So „steht bei den meisten Waffen ein eingeblendetes, immer identisches Zielkreuz, zur Verfügung […]“. Im Übrigen ist „in CS [..] der Flug eines Projektils immer eine Gerade, unabhängig von Schwerkraft oder durchschossenen Hindernissen“. Angesichts auch abseits von Schusswaffen anzutreffender Eigenarten, wie dass es z.B. in CS genügt in knöcheltiefes Wasser zu springen, um einen Sturz aus beliebiger Höhe zu überstehen, oder dass Granaten ihre Wirkung unabhängig von Mauern oder anderen Hindernissen entfalten, kommt man in dem Artikel für die übliche kommerziellen Videospiele zu einem eindeutigen Fazit:

„Zusammenfassend stellen sich in beliebten GCS also reale Vorgänge zum einen stark in den Möglichkeiten eingeschränkt und zum anderen vereinfacht oder nahezu grotesk verzerrt dar.“ (S. 52)

Von daher bestünde bei derartigen Spielen die Gefahr, dass sich bei den Nutzern „unangemessene mentale Modelle“ von Waffen und deren Einsatzmöglichkeiten bilden – Der Artikel untersucht, ob sich FPS zur Ergänzung des Trainings für Polizisten eigenen, weshalb hier der Erwerb von Fertigkeiten erwünscht ist.

Erwerb kognitiver Fertigkeiten

Daneben würde es aber auch Videospiele geben, die sich um die realitätsnahe Simulation einiger Aspekte bemühen. Als Vertreter solcher Spiele wird „Operation Flashpoint“ genannt, bei dem bei der Simulationen von Projektilen unter anderem die Ballistik berücksichtigt wird. Darüber hinaus werden „Weiterentwicklungen dieses Spiels für militärische und polizeiliche Übungszwecke“ angeboten. Als Vorteile des Programms werden jedoch ausschließlich Punkte genannt, die mit Schießübungen nichts zu tun haben (S. 53):

- Die kostengünstig und risikoarm realisierbaren Lernumgebungen für z.B. kognitive Fertigkeiten wie logische Denkprozesse und Fällen von Entscheidungen.
- Kennenlernen des Zielgebietes.
- Missionsplanung und -nachbesprechung.
- Strategie.
- Koordination und Kommunikation.

Was das Training tatsächlich bringt, sei nur schwer zu beziffern: So lägen kontrollierte Studien größeren Umfangs zum Erwerb und Transfer militärisch relevanter Fertigkeiten in speziell dafür produzierten FPS noch nicht vor. Auch gäbe es keine „experimentelle oder korrelative Untersuchungen der Transferierbarkeit von alleinigem Training mit GCS, wie es z.B. bei privatem Konsum der Fall ist, auf Schießleistungen und Taktik“. (S. 50). Hinsichtlich taktischer Komponenten wird ausgeführt:

„Erste Pilotstudien geben Hinweise, dass Basisfertigkeiten innerhalb eines einwöchigen Trainings erlernbar sind, aber kognitive Fertigkeiten höherer Ordnung wie Kommunikation und Teamwork innerhalb dieser Zeitspanne schlecht vermittelt werden können (Morrison, Barlow, Bethel & Clothier, 2005).“ (S. 53)

Ungeeignete Haltungen bei Videospielen abgeschaut

In dem Artikel findet sich auch eine etwas seltsam anmutende Aussage: Ein kommerzieller sowie unrealistischer FPS mit Maus und Tastatur könne beinahe so brauchbar wie „das militärische Ausbildungswerkzeug“ sein, das sich “nur noch an zusätzlicher Hardware [...], die Maus und Tastatur […] durch Nachbildungen der real zu bedienenden Geräte” ersetze, von der zivilen Variante unterscheide: Vorausgesetzt man würde ”die [...] unrealistischen Darstellungen und Vereinfachungen vermeiden” und “unter Verwendung geeigneter zusätzlicher Hardware und begleitendem realen Schusswaffentraining […]“ üben (S. 54). Mit anderen Worten: Wenn FPS keine Unterhaltungsprodukte, sondern militärische Simulationen wären, könnte man sie eventuell zu militärischen Zwecken bzw. bei der Ausbildung der Polizei ergänzend verwenden. Dies ist jedoch gerade nicht der Fall, weshalb die Argumentation etwas von von hinten durch die Brust ins Auge hat. Andererseits ist bei der Verwendung von FPS damit zu rechnen, dass die Nutzer, wie es „bei Anfängern in der Schießausbildung […] häufig zu beobachten“ ist, „ungeeignete Haltungen einnehmen und ungeeignete Bewegungsabfolgen produzieren“ (S. 54).

Darüber hinaus ergeben sich problematische Effekte bei der Nutzung von FPS als Schießtraining nicht nur daraus, dass die Spieler keine Waffe in den Händen halten, sondern auch aus dem Umstand, dass diese vor einem Bildschirm sitzen:

Auch unterscheidet sich die visuelle Darstellung in GCS erheblich von dem, was man bei Betrachtung realer Szenen mit den Augen sieht: Die exklusiv im Nahbereich wirksamen Tiefen- und Rauminformationen gehen durch eine 2D Abbildung […] komplett verloren oder widersprechen der dargestellten 3D-Vorlage. […] Während Tiefenhinweise […] ebenso wie bei realer Betrachtung eines Objektes vorhanden sind, gehen die okkulomotorischen und […] stereoskopischen Tiefenhinweise verloren. […] Für das bei der Hessischen Polizei verwendete Deutschießen ergibt sich […] eine bedeutende Rolle dieser Tiefenhinweise, die in einem Simulatortraining nicht darstellbar sind.“ (S. 55)

In Bezug auf das Schießen ergibt sich hinsichtlich der Effekte von Videospielen somit das folgende Bild:

Negativ:

- „Unangemessene mentale Modelle“ von Waffen bzw. deren Gebrauch.
- Neigung „ungeeignete Haltungen einnehmen und ungeeignete Bewegungsabfolgen produzieren“.
- „Tiefen- und Rauminformationen gehen durch eine 2D Abbildung […] komplett verloren oder widersprechen der dargestellten 3D-Vorlage.“

Positiv:

- Schnelle visuelle Objekterkennung und räumlich verteilte Aufmerksamkeit.
- Drastische Verbesserung visuomotorische Fertigkeiten (Hand-Auge-Koordination, Reaktionszeiten).

Mittelbar erhöhte Schussgenauigkeit

Bei der Zusammenfassung wird der Schwerpunkt dann jedoch weniger auf diese Punkte, sondern auf taktische Aspekte gelegt: Durch FPS könne „ein militärisch relevantes Verhaltenspotential erworben“ werden. Um den schädlichen Effekten entgegenzuwirken sei aber die „Verwendung geeigneter zusätzlicher Hardware“ sowie die Begleitung durch ein zusätzliches reales Schusswaffentraining zu empfehlen (S. 54). In Hinblick auf den Amoklauf von Erfurt findet sich schließlich eine Formulierung, welche die Ergebnisse etwas verkürzt wiedergibt:

Weiterhin liegt durch bisherige Forschung nahe, dass der Täter mit dem Spielen von Egoshootern seine Trefferleistung mit der Pistole weiterverbessert haben könnte.“ (S. 63)

Schließlich kann nach den Autoren durch Videospiele an sich gerade nicht die Handhabung der Waffe trainiert werden, insoweit seien sie sogar kontraproduktiv, sondern allein kognitive Fähigkeiten werden allgemein trainiert. So werden FPS schließlich auch nur als „begleitende Trainingsmaßnahme“ (S. 53) in Erwägung gezogen um die sich „überlappende Fertigkeiten“ – womit wohl unter anderem die Hand-Auge-Koordination gemeint ist – zu verbessern. Bei Versuchen hätten sich hierbei auch erste Erfolge eingestellt:

Dieser Behauptung zum Trotz zeigt eine experimentelle Untersuchung, dass wenn begleitend zu einem regulären Schießtraining mit Faustfeuerwaffen zugleich virtuelles Schießen in GCS erfolgt, sich dadurch die realen Schießleistungen von Polizeiberufsanfängern verbessern (Hermanutz, Spöcker, Gnam & Neher, 2002).“ (S. 50)

Des Weiteren wird für möglich gehalten, dass „auch die unbeabsichtigte Schussabgabe durch GCS reduzierbar sein“ könnte, da „GCS als Desensitierrungstraining zur Verringerung von Stressreaktionen auf aggressive Reize und aggressive Situationen nutzbar“ sein könnten.

Verbesserung der Hand-Auge-Koordination

Was somit eigentlich bleibt ist die Erkenntnis, dass eine verbesserte Hand-Auge-Koordination der Zielgenauigkeit, auch wenn sie durch Videospiele erworben wird, beim Schusstraining nicht abträglich ist. Die Neigung mancher Personen in Stellungnahmen die Erwähnung des Zwischenschritts, dass FPS kein Schießtraining darstellen, ersetzen oder auch nur trainieren, sondern lediglich allgemein auch beim Schusstraining gefragte Fähigkeiten, wie die Hand-Auge-Koordination, verbessern, auszusparen, ist insoweit irreführend:

- So wird durch solche Formulierungen ein falscher Zusammenhang impliziert. Der Effekt ist nämlich nicht auf den scheinbaren Realismus der Spiele, sondern allein auf die realitätsfernen spielerischen Anforderungen zurückzuführen, die nicht nur der Reaktionsgeschwindigkeit, sondern auch der Hand-Auge-Koordination zuträglich sind. Der Gebrauch von Waffen ist dagegen weitgehend „vereinfacht oder nahezu grotesk verzerrt“ darstellt, so dass sich waffenspezifische Fähigkeiten nicht trainieren lassen: Im Gegenteil: Es werden „unangemessene mentale Modelle“ von Waffen und „ungeeignete Haltungen“ vermittelt. Entgegen der durch die Aussage nahegelegten Vermutung können FPS somit nicht wegen, sondern trotz der Darstellung virtueller Waffen die Zielgenauigkeit beim Schießtraining verbessern.

- Des Weiteren wird durch die Formulierung der Blick darauf verstellt, dass eine durch Videospiele allgemein verbesserte Hand-Auge-Koordination, eine verbesserte Reaktionsgeschwindigkeit und ein abgeklärteres Verhalten in Stresssituationen nicht nur eine erhöhte Zielgenauigkeit begünstigt. So wurde beispielsweise in einer Studie festgestellt, dass sich die Nutzung von FPS auch in der laparoskopischen Chirurgie positiv auswirkt: Chirurgen, die Actionspiele nutzen, operierten 24 % schneller als ihre nicht spielenden Kollegen und machten darüber hinaus auch noch 32 % weniger Fehler (Wewetzer, Erst daddeln, dann operieren, tagesspiegel.de v. 26.02.2007.).

- Schließlich ist auch die Gegenüberstellung von FPS und realem Schießtraining willkürlich. Bzw. sie wäre es, wenn nicht hierdurch ein unzutreffender Eindruck über den Ursprung des Effekts vermittelt werden sollte, um das Genre in Misskredit zu bringen. Wie bereits festgestellt erschöpft sich die Wirkung von FPS hinsichtlich der Zielgenauigkeit weitgehend in der verbesserten Hand-Auge-Koordination. Fairerweise müsste man mit der gleichen Inbrunst, mit der FPS als Schießtraining dargestellt werden, auch Jonglieren, Tischtennis oder Klavierspielen als Schießtraining bezeichnen, da hierdurch ebenfalls die Visuomotorik verbessert wird. Tischtennis war übrigens ein Hobby des Täters von Winnenden, eine Verbesserung der Treffsicherheit wurde vom Expertenkreis jedoch allein an den FPS festgemacht.