Militär-Mythos

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Bekanntlicherweise wird von Politikern und anderen Personen öffentlich gerne behauptet, dass “Killerspiele” vom US-Militär zu Senkung der Tötungshemmung erfunden wurden. In dem Text “Tipps für Journalisten” hatten wir das Thema bisher etwas stiefmütterlich behandelt. In gerade einmal 3 Zahlen wurde lediglich gesagt, dass diese Aussage falsch sei. Da das Thema jedoch offenbar nicht an Aktualität verliert – so wurde erst jüngst eine neue Variante von diesem Mythos verbreitet – haben wir nun einen detaillierten Text zur Thematik verfasst:

Schießkinos und Videospiele

Vorweg zur Klarstellung: Es ist zwischen (meist kommerziell) zur Unterhaltung entwickelten Videospielen und Schießkinos, wie sie von Polizei und Militär gebraucht werden, zu unterscheiden. Bei Letzteren handelt es sich um mit Videospielen wenig gemein habenden Simulatoren, wie dem Ausbildungsgerät Schießsimulator Handwaffen/Panzerabwehrhandwaffen (AGSHP). Diese unterscheiden sich von Videospielen nicht nur dadurch, dass sie eine realitätsnahe Ballistik der Waffe darstellen, sondern auch deren Handhabung trainieren können. Schließlich werden zur Steuerung statt Maus und Tastatur Eingabegeräte verwendet, die Gebrauch und Verhalten realer Waffen (z.B. mit das Laden der Waffe sowie deren Rückstoß) simulieren. Der hier erreichte Trainingseffekt kann also bereits wegen der unterschiedlichen “Hardware” nicht mit der Wirkung von Videospielen verglichen werden, auch wenn die Visualisierung z.B. bei Lasershot mit vbs2 auf einem Videospiel basiert. Nichtsdestotrotz sollen selbst Schießkinos ein konventionelles Training nicht ersetzen können. Der GameStar gegenüber wurde auf die Frage, ob man Soldaten mit Computerspielen zu besseren Schützen ausbilden kann, wie folgt geantwortet:

“Ich sehe das sehr skeptisch. Es gibt nicht umsonst das Motto: “Nichts ersetzt den scharfen Schuss.”.”

Auch würden die Schießkinos, trotz der “echten” Waffe in den Händen, vor allem zur Schulung kognitiver Fähigkeiten – also zur Entscheidung und Einschätzung bestimmter Gefahrenlagen – eingesetzt werden. Auch ein ehemaliges Mitglied der KSK sagte lediglich Schießkinos und nicht Videospiele betreffend:

“Niemals werden Simulationen das Live-Schießen ersetzen können. Aber sie können es ergänzen.”

Es sollte also nicht der Fehler gemacht werden Videospiele mit Schießkinos gleichzusetzen. Da es bei der Diskussion über “Killerspiele” um die tatsächlich von Privatpersonen genutzte Software geht, ist nur diese Gegenstand dieses Textes.

Ebenfalls soll hier nicht erörtert werden, dass bei der Entwicklung von einigen Videospielen auch militärische Institutionen beteiligt sind. Wenn man für Zwischensequenzen historisches Filmmaterial benötigt wendet man sich an den “Discovery Channel”, wenn man Informationen für das Hintergrundszenario eines Kriegsspiels braucht eben an das Militär. So überrascht es nicht, dass bei “Medal of Honor – Allied Assault” als militärischer Berater ein Angehöriger des “United States Marine Corps” herhalten musste. Das wird auch nicht verheimlicht, sondern ist in dem jeden Spiel beiliegenden Handbuch unter “Mitwirkende” aufgelistet. Dies ist auch keine neue, nur Videospiele betreffende, Entwicklungen, sondern auch bei Filmen üblich. So werden seit mehr als 50 Jahren Drehbücher so umgeschrieben, dass sie für das Militär vorteilhafter sind.

“Killerspiele” – Vom US-Militär zur Senkung der Tötungshemmung entwickelt?

Die öffentliche Debatte über den Einfluss gewaltdarstellender Videospiele zeichnet sich nicht nur durch ihre Einseitigkeit sondern auch durch die Verwendung von zweifelhaften Tatsachenbehauptungen aus. Während sich Letzteres bei manchen Aussagen, so z.B. die der FAZ, dass CounterStrike das Spiel sei, „in dem man vom Polizisten (sogar die GSG 9) über den Passanten bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen soll“ (faz, 28.04.2002), relativ einfach widerlegen lassen, ist dies bei anderen Behauptungen mit etwas mehr Aufwand verbunden. Ein solcher Fall ist eine weit verbreitete und offenbar in gewissen Kreisen als wahr angesehene Aussage über die Entstehung und beabsichtigte Nutzung von „Killerspielen“. Hierzu soll stellvertretend eine Aussage der Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie (GwG) e. V. angeführt werden, die „Killerspiele“ wie folgt erklärt:

„Laut “Bundesratdrucksache 2007-0001-0100/ 76-07″ sind es “Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen.” Solche Spiele wurden ursprünglich für das US-Amerikanische Militär als Kriegssimulationen entwickelt. Sie haben den Zweck, bei Soldaten die Tötungshemmung abzubauen und ihre “Killer-Effizienz” zu erhöhen. Der amerikanische Militärpsychologe David Grossman warnt eindringlich, dass diese Methode der Konditionierung auf Gewalt ganz genauso bei Kindern und Jugendlichen wirkt, wenn sie solche gewaltorientierten Programme intensiv spielen.“

Zentrales Element sind hier zwei Thesen:

- „Killerspiele“ seien ursprünglich für das US-Militär erfunden worden.

- Zweck von „Killerspielen“ sei die Tötungshemmung von Soldaten abzubauen, wozu sie von dem US-Militär dann auch verwendet worden sein sollen.

Diese Behauptungen werden in verschiedenen Variationen auch von einer Reihe anderer Personen in den Raum gestellt. So z.B. von der Wissenschaftlerin Elke Ostbomk-Fischer, den Unterzeichnern des Kölner Aufrufs, Malte Lehming im Tagesspiegel, den Autoren Rudolf und Renate Hänsel, dem Vorstand des Aktionsbündis Amoklauf Winnenden Hardy Schober, dem Liedermacher Konstantin Wecker, dem Regisseur und Kinderbuchautor Christian Berg, dem Spiegel, dem Neurologen Manfred Spitzer, Günther Beckstein, dem Kriminologen Christian Pfeiffer, dem Wissenschaftler Jörg Fegert, der Leiterin des Instituts für Medienverantwortung Sabine Schiffer, dem Journalisten Dagobert Lindlau, dem Psychiater Bert te Wildt, Joachim Herrmann und anderen Personen.

Die frühste Aussage konnten wir 1999 finden. Damals schrieb die Neue Solidarität:

„Das Computerspiel Doom – ein großer kommerzieller Erfolg – wurde von dem geheimnisumwitterten und unverhohlen satanistischen Software-Unternehmen ID-Software aus Mesquite im amerikanischen Bundesstaat Texas entwickelt. Kinder und Jugendliche lernen hier, ohne Gewissensbisse zu schießen und ohne Nachdenken zu töten. [...] Nach dem Massaker in Littleton erklärte der Militärpsychologe Oberstleutnant David Grossman in der Zeitung US News & World Report vom 3. Mai, “point and shoot”-Computerspiele wie Doom hätten die gleichen Auswirkungen wie die Techniken in der Militärausbildung, bei denen es darum geht die Tötungshemmung der Soldaten zu brechen. In den amerikanischen Marine Corps-Spezialeinheiten werden die Soldaten derzeit mit einer Version von Doom ausgebildet.”

Aber was ist an diesen Aussagen dran?

Um die Frage zu beantworten, ob „Killerspiele“ durch das US-Militär entwickelt wurden, wäre eine Definition hilfreich, die erklärt, was ein „Killerspiel“ ausmacht. Da eine solche bisher nicht existiert, wird im Folgenden davon ausgegangen, dass mit „Killerspielen“ insbesondere Ego-Shooter gemeint sind. Das sind solche Videospiele, in denen sich der Spieler in einer Ich- oder auch Ego-Perspektive durch einen virtuellen Raum bewegt sowie die Möglichkeit hat auf andere Objekte zu schießen.

Einer der ersten Ego-Shooter, wenn nicht sogar der erste, wurde 1973 von dem Studenten Steve Colley an einem Imlac PDS-1-Rechner des Ames Research Center der NASA entwickelt. Über ein Netzwerk konnten bis zu 32 Spieler in einem Labyrinth einander jagen, wobei die Figuren als fliegende Augäpfel dargestellt wurden. 1986 wurde das Spiel kommerziell unter dem Namen Maze War für den Apple Macintosh veröffentlicht. Dahingehende Informationen, dass das Spiel durch oder für das US-Militär entwickelt wurde, sind mir nicht bekannt.

Anderes gilt für das 1980 von Atari ebenfalls für kommerzielle Zwecke veröffentliche Battlezone, was auch ich als Kind schon gerne gespielt habe. Aufgabe des Spielers ist es einen Panzer zu steuern und mit diesen andere, als Drahtgittermodelle dargestellte Tanks, abzuschießen. Nach Wikipedia zeigte das US-Militär Interesse an dem Programm und gab die Anfertigung von zwei Automaten in Auftrag, die als Zielübung für Bradley-Schützen dienen sollten. Einige der Programmierer weigerten sich wegen des militärischen Hintergrundes an dem Projekt zu arbeiten und auch der Schöpfer von Battlezone konnte erst zur Mitarbeit bewegt wurden, nach dem ihm versichert wurde, dass er zukünftig nicht mehr gefragt werde an etwas mit dem Militär zusammenhängendes zu arbeiten. Schlussendlich wurden nur zwei Simulatoren unter dem Namen The Bradly Trainer ausgeliefert, die damit nichtsdestotrotz die ersten von dem US-Militär genutzten Trainingscomputer darstellen. Jedoch nicht zur Desensibilisierung, sondern um den Richtschützen mit seinem Gerät vertraut zu machen.

Das nächste in diesem Zusammenhang oft genannte Spiel ist das aus dem Jahre 1993 stammende Doom. Von id-Software wurde auch dieses Spiel zunächst nur für kommerzielle Zwecke veröffentlicht. Der Spieler muss sich hier auf dem Mars bzw. seinen Monden gegen Monster zur Wehr setzen, die durch ein versehentlich geöffnetes Portal direkt aus der Hölle in die Welt strömen. Das hierzulande von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indizierte Spiel wird oft als der erste „echte“ Ego-Shooter bezeichnet. Wie auch bei Battlezone wurde mit Marine Doom (Download) eine Variante für den militärischen Einsatz programmiert. Man erhoffte sich dadurch unter anderem die folgenden Punkte zu trainieren: „proper sequencing of an attack, ammunition discipline and succession of command“. Nach dem ZDF war es ebenfalls Ziel auf preiswerte Art unbekannte Einsatzorte und Gebäude als begehbar zu simulieren und so die Orientierung im späteren Einsatz zu erleichtern“. Dies wird auch von Hartmut Gieselmann in seinem Buch “Der virtuelle Krieg” bestätigt. Marine Doom „diente nicht […] für Zielübungen und zur Desensibilisierung der Rekruten, sondern zur Einübung von Gruppentaktiken und zum Vertrautwerden mit unbekanntem Gelände, das im Spiel nachgebaut wurde“. Hiermit wird also nicht nur bestätigt, dass die Modifikation als „tactical decision-making trainer“ (Stahl 2006, S. 116) verwendet wurde, sondern auch klargestellt, dass es gerade nicht zur Senkung der Tötungshemmung konzipiert oder eingesetzt wurde. Gegenüber der GameStar stellte auch ein Ausbilder der Bundeswehr klar:

“Wer glaubt, dass die computergestützte Ausbildung dazu dienen soll, dass der Soldat abstumpft, ist falsch informiert.”

Wegen dieser Aussage von Beckstein:

„Das Spiel Counter-Strike wurde von der US-Army entwickelt, um die Gewaltschwelle bei den Soldaten herabzusetzen. Derartige Spiele gehören nicht nur zensiert, sondern verboten.“

Soll an dieser Stelle mit CounterStrike auf den weltweit populärsten Ego-Shooter eingegangen werden. Gerade hier zeigt sich, dass der Vorwurf, wonach „Killerspiele“ das provokante Produkt einer rücksichtlosen Gamesindustrie seien, nicht immer zutrifft. Schließlich wurde CounterStrike“ von den Studenten Minh Le und Jess Cliffe als kostenlose Modifikation zu dem Spiel Half-Life entwickelt. CounterStrike ist somit das Paradebeispiel für ein von der Gamer-Community selbst und nicht von einem kommerziellen Entwicklungsstudio geschweige denn dem US-Militär hergestelltes Spiel.

Tatsächlich existieren aber zwei Videospiele, die im Auftrag des US-Militärs entwickelt wurden. Das eine, America’s Army (Download), wurde zur Werbung potentieller Rekruten konzipiert. Der Hintergrund ist, dass ein Drittel der US-Rekruten ihren Dienst während der Grundausbildung quittieren, wodurch unnötige Kosten entstehen. Das Spiel, das Teile der Grundausbildung nachbildet, soll zu einer Senkung dieser Abbrecherquote führen. Mittlerweile sollen Teile des Spieles auch zu militärischen Zwecken genutzt werden, jedoch nicht mit der Desensibilisierung als Ziel. Das andere Spiel, Full Spectrum Warrior (Download), wurde vom US-Militär in Auftrag gegeben um Gruppentaktiken im Häuserkampf zu trainieren. Dabei schießt der Spieler jedoch nicht selbst sondern dirigiert zwei Soldatentrupps durch Häusergassen. Es handelt sich hierbei also nicht um einen Ego-Shooter sondern um ein Taktikspiel. Zur militärischen Nutzung ist es aber nicht gekommen, da das Spiel den Ansprüchen des Militärs nicht genügte. Die abgeänderte zivile Variante ist jedoch erhältlich.

Abgesehen von diesen Spielen wurden noch dutzende anderer Videospiele wie Delta Force 2, Rainbow Six und Operation Flashpoint in modifizierten Versionen militärisch genutzt. Freilich nie mit der Absicht die Tötungshemmung der Soldaten zu senken.

Somit bleibt nur festzustellen:

Ego-Shooter wurden nicht vom/für das US-Militär zur Desensibilisierung von Soldaten erfunden und mit America’s Army und Full Spectrum Warrior sind gerade einmal zwei öffentlich erhältliche „Killerspiele“ in dessen Auftrag programmiert worden. Zum Vergleich: Allein in der Prüfdatenbank der Unterhaltungsselbstkontrolle (USK) finden sich 2055 für den deutschen Markt zum offenen Verkauf freigegebene Shooter. Damit kann kaum gerechtfertigt werden, wie die Unterzeichner des Kölner Aufrufs, davon zu schreiben, dass „Killerspiele […] den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee“ entstammen, oder wie Renate und Rudolf Hänsel davon zu sprechen, dass „in den 90er Jahren […] die Tötungssimulatoren, […] vom Pentagon zur allgemeinen privaten Verwendung auf dem Markt freigegeben worden“ sind. Auch die Aktion des Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden (AAW), in deren Rahmen man „solche Spiele, die vom amerikanischen Militär entwickelt wurden, um die Gewaltschwelle zu senken“, einsammeln und verbrennen wollte, konnte gar kein Erfolg werden. Schließlich gibt es keine für das US-Militär zur Senkung der Hemmschwelle entwickelten Videospiele, die hätten gesammelt und vernichtet werden können.

(Hierbei soll darauf hingewiesen werden, dass diese Aussagen nur auf den allgemein zugänglichen Quellen basieren. Angesichts des Umstandes, dass beim US-Militär, wie der Film „The Men Who Stare at Goats“ zeigt, Soldaten versuchten Ziegen durch reines Anstarren zu töten sowie durch Wände laufen, ist es durchaus denkbar, dass auch die Eignung von Videospielen zur Desensibilisierung von Soldaten evaluiert wurde. (Öffentlich zugängliche) Belege dafür, dass solche Experimente stattgefunden haben bzw. tatsächlich mit Videospielen die Senkung der Tötungshemmung trainiert wurde, existieren freilich nicht.)

Der “wahre” Hintergrund

Bei dem hier anfangs zitierten Text der neuen Solidarität wird dies genaugenommen auch nicht behauptet. Es wird lediglich geschrieben, dass nach der Meinung von David Grossman Videospiele dieselbe Wirkung wie Techniken der Militärausbildung zur Senkung der Tötungshemmung hätten. Auch wird geschrieben, dass das Militär mit (Marine) Doom trainieren würde. Der unzutreffende Umstand, dass dies zur Senkung der Tötungshemmung erfolge, wird hierdurch lediglich impliziert.

Als Quelle dafür, dass “Ego-Shooter” vom US-Militär entwickelt wurden, kann man sich dagegen kaum auf Grossman berufen. Dieser widersprach in einem Interview mit der büso eindeutig dieser Unterstellung:

Frage: Sie haben erklärt, wie die Videospiele vom Militär entwickelt wurden, um die Tötungsbereitschaft zu steigern, weil man nach dem Zweiten Weltkrieg und Koreakrieg zu dem Schluß gekommen war, daß diese Rate zu niedrig war. Ich wüßte gerne, wann diese Spiele von dort auf den kommerziellen Markt gelangten.

Grossman: Das verlief mehr oder weniger parallel. Sobald das Militär anfing, auf menschliche Silhouetten zu schießen, statt auf Zielscheiben, wurde das auch in der zivilen Welt akzeptiert. Im Zweiten Weltkrieg galt es noch als kulturelles Tabu, Schießübungen auf Abbilder von Menschen zu machen. Man tat es einfach nicht. Wir wollten uns der Dimension, daß wir Menschen töten werden, nicht stellen und ließen deshalb die Leute auf Zielscheiben schießen. Als das Militär dann zu den Abbildern von Menschen überging, wurde das in der Zivilbevölkerung mit den Killerspielen nachgeäfft.

Frage: Aber es war nicht die Gesellschaft insgesamt, die diese Videospiele produzierte, es waren einige kommerzielle Interessen.

Grossman: Ja, aber die kommerziellen Interessen waren oft nur kleine Hinterhofunternehmen. Man braucht keine umfangreiche Technik. Die erste wirkliche Vermischung kam, als das Militär diese Spiele aus der zivilen Welt wieder zum Training der eigenen Leute heranzog.

Auch bei Craig Anderson, der zum Teil ebenfalls als Quelle für diesen Mythos angeführt wird, finden sich gegenteilige Ausführungen. In “Violent Video Game Effects on Children and Adolescents” schreibt er zwar, dass auch die US-Regierung gewaltdarstellende Videospiele erstellt und vertrieben habe, hinsichtlich des Ursprungs der Ego-Shooter stellt er aber auf Klassiker wie “Wolfenstein 3D” ab, die unstreitig von zivilen Unternehmen zu kommerziellen Zwecken entwickelt wurden.

Es bleibt also allein die Meinung von Grossman übrig, dass Videospiele eine mit militärischen Trainingssimulationen vergleichbare Wirkung hätten. Diese Aussage wird von Prof. Dr. Michael Wagner wie folgt bewertet (Siehe auch hier.):

„Zusammengefasst sei hier festgestellt, dass die derzeit im Umlauf befindlichen Aussagen zur Reduktion der Tötungshemmung auf Arbeiten basieren, die einer üblichen wissenschaftlichen Kritik in keiner Weise standhalten können. Hier werden Militärsimulationen mit Computerspielen in einen Topf geworfen und Korrelationen kausale Zusammenhänge zugestanden, die teilweise an den Haaren herbeigezogen sind. Es handelt [...] sich hierbei ganz klar um einen Mythos auf Basis der Medieninkompetenz seiner Verbreiter.“

In einem Review zu dem von Grossman veröffentlichten Buch “Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? – Ein Aufruf gegen Gewalt in Fernsehen, Film und Computerspielen” kommt Prof. Dr. Hausmanniger ebenfalls zu einem wenig schmeichelhaften Fazit:

“Im ganzen zeigt sich das Buch damit als ausgesprochen undifferenziertes, um nicht zu sagen: ideologisches Werk. Es sollte seinem Untertitel entsprechend bewertet und behandelt werden: als “Aufruf” – also als Pamphlet –, dem man wissenschaftlich und im institutionellen Handeln möglichst zurückhaltend und misstrauisch begegnen sollte.”

Der Fairness halber soll aber noch kurz die Theorie von Grossman dargestellt werden. Sein Ausgangspunkt ist, dass während des 2. Weltkrieges lediglich 15- 20 % der Soldaten auf feindliche Soldaten geschossen hätten, da sie – nach der Auffassung von Grossman – auch angesichts des eigenen Todes die ihnen angeborene Tötungshemmung nicht überwinden konnten. Dieser Prozentsatz hätte durch „die Einführung von Simulatoren“ bis zum Vietnamkrieg auf 80 % angehoben werden können. An diejenige, die hinter diesen „Simulatoren“ möglicherweise Videospiele vermuten: Die USA zogen sich am 29.03.1973 aus dem Vietnamkrieg zurück. Da das 1973 entwickelte Maze War erst 1974 veröffentlicht wurde, hat es zu diesem Zeitpunkt also noch gar keine „Ego-Shooter“ gegeben, mit denen man hätte trainieren können. Auch wurde mit dem bereits erwähnten Battlezone erst 1980 erstmals ein Videospiel vom US-Militär genutzt. Unter den Simulatoren versteht Grossman somit keine Videospiele sondern vielmehr Änderungen bei der Ausbildung der Soldaten. So wären z.B. runde Zielscheiben durch solche in Form einer menschlichen Silhouette ersetzt worden, die bei Treffern umkippen. Seine These ist nun, dass Videospiele ebenso wie das Schießen auf diese Pappkameraden wirken könnten.

Auch an dieser Darstellung findet sich Kritik. So stützt sich Grossman wesentlich auf das Buch „Men against Fire“ von S.L.A. Marshall, in dem auch die Schusshemmung der Soldaten erwähnt wird. Abgesehen davon, dass bezüglich Verlässlichkeit der Daten Bedenken bestehen, hatten die Soldaten, die dennoch schossen, meist automatische Waffen. Dass nun im Vietnamkrieg mehr Soldaten als während des 2. Weltkrieges schossen, könnte nun damit zusammenhängen, dass hier alle Soldaten mit automatischen Sturmgewehren und nicht mehr, wie zu Zeiten des 2. Weltkrieges, zum größten Teil mit halbautomatischen Waffen ausgerüstet waren.

Fazit

Von der Anfangs angeführten These, dass „Killerspiele“ für das US-Militär zur Senkung der Tötungshemmung erfunden wurden, bleibt somit nur die Feststellung, dass Grossman nach Prof. Dr. Michael Wagner den „Mythos“ in die Welt gesetzt hat, dass Videospiele wie militärische Trainingsmethoden zur Senkung der Tötungshemmung führen könnten. Dabei ist aber bereits zweifelhaft, ob tatsächlich durch das Ersetzen der Zielscheiben durch Pappkameraden, oder nicht vielmehr durch das Austauschen von halb- durch vollautomatische Waffen, eine Steigerung der Schussrate erreicht werden konnte, sofern es denn überhaupt eine niedrigere zu Zeiten des 2. Weltkrieges gab.

Anders, als bei dem Inhalt von CounterStrike, kann hier also leider keine klare Antwort gegeben, sondern nur auf gewichtige Bedenken hingewiesen werden.

Der Vollständigkeit halber. Es gibt noch eine Aussage von dem Soldaten Clifton Hicks, wonach an jeden Soldaten das Spiel „America’s Army“ abgegeben werde, damit diese es als Vorbereitung für den Kampfeinsatz spielen. Hier die Stellungnahme:

„Tatsächlich. Ich glaube, dass gewalthaltige Computerspiele eine Rolle für die Kampfeinstellung haben. Jedem Soldaten wurde das Computerspiel „Americas Army“ übergeben. Man kann es auch vom Internet herunterladen. Die jungen Soldaten werden angehalten, dieses Spiel als Vorbereitung für den Kriegseinsatz zu spielen. Diese Spiele legen Denk- und Handlungsmuster an, die das Empfinden verändern. Wir sind eine andere Generation als die unserer Grossväter. Unsere Generation hat gelernt, gute Gefühle, Erfolgsgefühle zu empfinden, wenn man das Ziel getroffen hat. Man hat nicht mehr das Gefühl, einen Menschen getötet oder gemordet zu haben. Offenbar ist es nicht gewollt, dass wir uns fragen, was für ein Mensch das war, wen er zurücklässt und ob es sich hätte vermeiden lassen, ihn zu töten.“

Die US-Army hierzu:

“The quote attributed to Mr. Hicks’ would reflect his own interpretation of his experience with “America’s Army”, and he’s entitled to it. I cannot speak to what may or may not have occurred regarding the game in his unit or chain of command.  What is true is that the game, and several follow on versions, were readily made available for download on the Army website, and handed out freely by Army Recruiting Command.”

Ausblick

Hier noch etwas zur Aufmunterung: Spielegegner sind offenbar tatsächlich lernfähig. Als der Kinderbuchautor und Regisseur durch den Liedermacher Konstantin Wecker auf den hier geschildeten Mythos aufmerksam gemacht wurde, behauptete er zunächst:

Es ist bewiesen, dass Spiele wie „CounterStrike“ von der US-Armee entwickelt wurden, um Soldaten zu besseren Tötungsmaschinen zu machen. Es stumpft sie ab. Es geht darum, dass unsere Kinder verrohen.

Nachdem stigma und viele unserer Besucher an Berg geschrieben und auf die tatsächliche Sachlage hingewiesen haben, hat er sich bei einer anderen Gelegenheit weitaus reservierter geäußert:

“Ich glaube, dass die ganz Gewiss einen Einfluss haben auf Kinder. Und die sind ja auch entwickelt worden, zum Teil, um Kinder oder Jugendliche ans Militär heranzuführen. Es ist ja bewiesen, dass einige Spiele extra für die US-Armee entwickelt wurden.”

Möglicherweise wird durch diese Formulierung zwar immer noch impliziert, dass Videospiele vom US-Militär zur Desensibilisierung gebraucht werden, aber rein formal ist die Aussage nun korrekt. Mit America’s Army und Full Spectrum Warrior sind ja tatsächlich “Killerspiele” für das US-Militär entwickelt worden, von denen eines auch zur Rekrutierung von Soldaten konzipert worden ist.

Abschließend möchte ich noch auf eine gewisse Kuriosität bei dieser Geschichte hinweisen. Zwischen den überwiegend linken und in der Friedensbewegung verankerten Spielegegnern wird vorbehaltslos auf die Arbeiten von Grossman verwiesen, obwohl dessen Interessen den ihrigen diametral entgegenstehen. So spricht er in einem Interview offen aus, dass man Techniken, um “Menschen zum reflexhaften Töten zu erziehen” auch durch “psychologische Schulungen, die Experten wie ich überall in der Welt geben“, erlernen könne. Nicht zufällig war er Dozent für Militärpsychologie und Offizier an der US-Militärakademie West Point. Seine Kritik knüpft allein daran an, dass diese Technik durch Videospiele – anders als durch ihn – nicht in einer verantwortungsbewussten Weise und darüber hinaus auch an Kinder und Jugendliche vermittelt werde:

“Die gleiche Methode, mit der Soldaten und Polizisten unter strenger Aufsicht und Disziplin das Töten lernen, wird mit den gewalttätigen Videospielen unseren Kindern ohne Sicherungen und Einschränkungen aufgedrängt.”

Während Grossman mit seinen Thesen für die Effizienz seiner Dienstleistungen und die Notwendigkeit wirbt, diese nur durch qualifizierte Fachkräfte wie ihn zu vermitteln, stellen sie für manche Spielegegner eine verführerische Verschwörungstheorie dar. So führt auch Prof. Dr. Hausmanniger aus:

“Ähnlich Postman argumentieren sie ökonomiekritisch gegen eine verderbliche, allein profitorientierte Medienindustrie und holen so auch eher linksliberale BesorgnisträgerInnen ab. Dass dies zumindest oberflächlich mit militärkritischen Positionen verbunden erscheint, unterstützt diesen Effekt. Ihm verdankt Grossman deshalb schon 1999 einen Artikel in der „Zeit“ (Die Zeit Nr. 39, 30.09.1999, Beilage „Leben“), der ihm bereits drei Jahre vor der deutschen Übersetzung seines Büchleins hierzulande Popularität unter Intellektuellen verschafft. Diese hat seine Schrift jedoch nicht verdient.”

Es ist doch beinahe beruhigend zu wissen, dass auch unsere kulturelle Elite nicht vor Irrungen gefeit ist.