Bioshock
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Dieser Artikel war von mir ursprünglich nicht geplant, aber als in einem Chat der BPB diese Frage gestellt wurde:
“Ist Bioshock nicht Grund genug, endlich gewaltverherrlichende Spiele zu verbieten?”
nachdem derjenige wohl in diesem Artikel gelesen hatte:
“Wenn man diese Little Sisters verschont, bekommt von ihnen 80 Einheiten ADAM, aber wenn man sie umbringt, kann man glatt 160 Einheiten aus ihnen heraussaugen.”
habe ich mich entschlossen doch etwas über dieses “unmögliche Spiel” zu schreiben (Bilder aus der uncut engl. Version).
I. Handlung

Bioshock ist, wie kann es anders sein, ein Ego-Shooter. Das Spiel ist vor kurzem erschienen und darf ausschließlich an Volljährige verkauft werden. Es ist das Jahr 1960 und der Protagonist befindet sich in einem Flugzeug über dem Atlantik. Plötzlich stürzt es ab und der Spieler findet sich unter Wasser wieder. Nachdem er es geschafft hat an die Wasseroberfläche zu kommen ist er von den brennenden Wrackteilen des Flugzeuges umgeben. Rätselhafterweise befindet sich dort ein Leuchtturm, auf dessen Fundament man sich rettet. Man folgt den Treppen zu einer Tür, hinter der sich ein prunkvoller Raum im Stil der Zwanziger Jahre befindet. Unter einer Büste liest man:
“No gods or kings. Only man.”
(“Keine Götter oder Könige. Nur Menschen.”)
Mich hat diese Aussage direkt an ein Zitat aus Metropolis erinnert:
“Groß ist die Welt und ihr Schöpfer und groß ist der Mensch.”

Sobald man sich nun einer Treppe nähert oder einen anderen Raum betritt springt automatisch das Licht an. Es ist nirgends eine Menschenseele zu erblicken. Schließlich findet sich eine antik wirkende Tauchglocke. Da es keinen anderen Weg zu geben scheint begibt man sich in ihr inneres und setzt sie durch das Umlegen eines Hebels in Gang. Es beginnt nun eine Tauchfahrt, währen der einem automatisch ein schwarz/weiß Video vorgespielt wird. Ein Mann Namens Ryan erklärt, dass weder Demokratie, Marxismus noch die Kirche dem einfachen Mann die Früchte seiner Arbeit lassen. Erstere würde es den Armen geben, die nächsten meinen, es gehöre allen und die Kirche sagt, es wäre für Gott. Da ihm keine dieser Antworten befriedigt habe er “Rapture” erschaffen.

In diesem Moment taucht vor dem Bullauge der Tauchgondel eine Metropole am Meeresgrund auf (Bild links). Fischschwärme, Kraken und Wale schwimmen zwischen den Häuserschluchten und die gespenstisch strahlende Stadt wirkt wie ein “modernes” Atlantis. Mit dem Unterschied, dass diese Stadt nicht versunken ist, sondern bereits am Meeresboden erbaut wurde.
Während man nun in der Tauchkugel weiter in die Tiefe gleitet hört man über Funk, wie sich anscheinend zwei Bewohner über die kommende Gondel und den Flugzeugabsturz unterhalten. Ob sie einem wirklich freundlich gesinnt weiß man nicht, aber es scheint die Neugier zu überwiegen, wer denn da ankommt.

Erfahren kann man dies leider nicht, denn als der Spieler in seiner Tauchglocke nach oben gezogen wird sieht man aus dem Bullauge, wie jemand vor einem etwas zurückweicht. Sein Bitten hilft ihm nicht, er wird, siehe Bild rechts, vor den Augen des Spielers mit einer Sichel getötet.
Man selbst befindet sich immer noch in der Tauchkugel und muss hilflos ausharren, während das Wesen, ein sogenannter “Splicer”, anstalten macht die Kugel auseinander zunehmen und man fürchtet, dass das Drahtseil reißen und man auf dem Grund des Meeres landen könnte. Nun meldet sich plötzlich eine Person übers Funkgerät, die, nachdem der Splicer verschwunden ist, über eine Fernsteuerung die Kugel öffnet.
Nun beginnt das Spiel, in dem man sich den zombiehaften Splicern und anderen Gefahren erwehren muss. Während man am Meeresboden um sein Überleben kämpft erfährt man anhand von Geistererscheinungen, Tonbandaufzeichnungen und Werbeplakaten, was hier geschah. Die (ehemaligen) Bewohner der Stadt haben Gott gespielt. Sie haben versucht ihre Körper genetisch zu verbessern. Für diese sogenannten “Plasmide” nutzen sie Stammzellen (Adam). Deren Benutzung braucht darüber hinaus die rätselhafte Energie “Eve”. Diese Verbesserungen des Körpers blieben aber nicht ohne Folgen. Die Bewohner gingen aufeinanderlos und erschlugen sich gegenseitig. Jetzt wird die zerfallende Stadt von diesen Splicern bevölkert, während einige wenige “normale” um ihr Überleben kämpfen.

Neben diesen beiden Gruppen gibt es aber auch noch eine Dritte. Die Little Sisters sind kleine, ebenfalls veränderte, Mädchen. Sie ziehen durch die Stadt und suchen nach Leichen, um diesen das Adam zu entnehmen. Auf den Bild rechts ist man in einen Theater und beobachtet ihr schauriges Treiben. Gleich zu Beginn des Spieles macht man mit ihnen Bekanntschaft. Als man bewusstlos am Boden liegt versucht eine von ihnen einem das Adam zu entnehmen, sobald sie jedoch bemerkt, dass man noch am Leben ist, lässt sie von einem ab.

Beschützt werden die Little Sisters von Big Daddies. Von diesen sieht man nicht mehr, als einen riesigen eisernen Taucheranzug. Rechts sieht man einen Splicer, der eine Little Sister angegriffen hat. Der Big Daddy spießt ihn auf und stößt ihn gegen eine Wand.
Wenn man selbst einen Big Daddy begegnet stürzt sich dieser blind auf den Spieler, so dass man ihn töten muss um seine Haut zu retten. Die Little Sister kniet daraufhin trauernd bei ihm nieder. Und hier hat der Spieler die anfangs beschriebene makabere Wahl:
“Wenn man diese Little Sisters verschont, bekommt von ihnen 80 Einheiten ADAM, aber wenn man sie umbringt, kann man glatt 160 Einheiten aus ihnen heraussaugen.”
Das Zitat ist etwas unvollständig. Man verschont sie nicht nur sondern kann eine Art Exorzismus betreiben, um aus ihnen wieder normale Kinder zu machen. Dafür bedanken sich die Kinder auch bei einem. Man wird also vor die Wahl gestellt, ob man ADAM oder Dank ernten möchte. Umfragen haben ergeben, 76 % der Spieler retten die Kinder und geben sich mit ihrer Dankbarkeit zufrieden, 22 % töten sie und 2 % tun keins von beiden. Aber es gibt noch eine andere weit größere Auswirkung dieser Entscheidung.

Nachdem man den Endgegner besiegt hat gibt es zwei verschiedene Enden. Je nach dem, ob man die Little Sisters verschont hat oder nicht. Bei dem guten Ende verlassen die Kinder in einer Tauchgondel die Stadt und werden von der Besatzung eines Uboots geborgen (Bild oben).
Bei dem bösen fallen Splicer über die Besatzung her, töten sie (Bild unten) und kommen in den Besitz der Atomsprengköpfe.
Dieses Spiel führt den Spieler die Notwendigkeit von Ethik in der Wissenschaft vor Augen, ironischerweise droht das Spiel in Deutschland nun eben dieser Ethik zum Opfer zu fallen.
Hier die Texte des Erzählers bei den zwei verschiedenen Enden:
Ending 1
They offered you everything, yes?
And in the end you gave them what you always did … brutality.
You took what you wanted. All the ADAM, all the power.
And Rapture trembled but in the end even Rapture was not enough four you.
Your father was terrified the world would try to steal the secrets of his city.
But not you.
For now you have stolen.
The terrible secrets of the world.
Ending 2
They offered you the city…
and you refused it.
And what did you do instead?
You saved them.
You gave them the one thing that was stolen from them.
A chance.
A chance to learn.
To find love.
To live.
And in the end, what was your reward?
You never said -
But I think I know
- a family.
II. Kampf
Die schon bei “Moral” angeführte Person hat Bioshock auch aus einem weiteren Grund für verbotswürdig erachtet. Diesbezüglich wurde erneut der Artikel zitiert:
“Man kann seine Gegnerin Brand setzen, um dann hitzesuchende Raketen auf sie abzufeuern [...] oder sie an Medikamentenvergiftung sterben lassen.”

Ich führe das mal näher aus. Der Spieler erreicht die Stadt Rapture unbewaffnet, und muss sich nun gegen zombieartige Bewohner verteidigen. Dabei sind Waffen und Munition recht rar, so dass er diese möglichst effektiv einsetzen muss. Der Spieler kann durch genetische Manipulationen z.B. Stromstöße austeilen. Wenn nun z.B. auch noch gleich zwei Gegner (Bild oben) in Wasser stehen, bietet es sich an dieses unter Strom zu setzen. Die Gegner sind so gelähmt, und man kann sie (Bild unten) gefahrlos im Nahkampf erschlagen, ohne eine Kugel verschwenden zu müssen.

Auch an anderen Stellen macht der Einsatz dieser Stromstöße mehr Sinn als die Verwendung einer Pistole. In der Stadt sind z.B. kleine unbemannte Helikopter, bewaffnete Drohnen, unterwegs. Diese beschießen alles, was sich bewegt, auch den Spieler. Man kann nun mit Pistolen solange auf sie feuern, bis sie explodieren oder sie mit einem Stromstoß lahm legen (Bild unten). Daraufhin fallen sie für einige Sekunden auf den Boden. Der Spieler kann die Drohne nun mit einer Rohrzange zerschlagen oder umprogrammieren. Im letzteren Fall folgt sie dem Spieler und steht ihm im Kampf gegen Zombies zur Seite. Das spart natürlich auch Munition.

So kann es im Spiel natürlich auch effektiv sein Gegner zu vergiften oder sie in Brand zu setzen, damit die hitzesuchenden Raketen sie auch treffen. Dass das alles keine sonderlich schönen Todesarten sind steht außer Frage. Darum geht es aber auch gar nicht. Der Spieler nutzt das was er hat so effektiv wie möglich um zu überleben.
Der Grad der Brutalität ist in Spielen auch nicht höher als in Filmen. James Bond exekutiert angeschossene und bereits widerstandsunfähige Menschen und zündet Bösewichte auch gerne mal an, so dass sie bei lebendigen Leibe verbrennen. In Mission Impossible “spielt” der Protagonist auch mal mit Wachen, bevor er sie tötet.
Eine kleine Anmerkung. Noch vor einer Dekade wurde Ego-Shootern vorgeworfen, dass sie nur aus “hirnlosem Geballer” bestehen würden. Das stimmte auch. Man hatte große und kleine Wummen. Wenn die großen keine Munition mehr hatten nahm man die kleineren. Denken war da weder gefragt noch notwendig.
Nun, heutzutage ist das in Spielen wie Bioshock anders. Man muss etwas nachdenken, um den effektivsten Einsatz seiner Waffen zu erkennen. Dass jetzt plötzlich Protest kommt, weil diese Todesarten der Gegner grausam seien, verwundert doch sehr. Haben die Kritiker von damals gedacht, dass “komplexes Töten” weniger schrecklich als “stupides Töten” sei?
