Moral

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Es bietet sich an hier zwischen Einzel- und Mehrspielerspielen zu unterscheiden. Letztere stellen für die Spieler nichts anderes als ein sportlicher Wettkämpf dar. Zwar wird das Rausschmeißen des Gegners als sein Tod dargestellt, aber in den meisten Spielen tritt er einem nach 2 Minuten bis 30 Sekunden erneut gegenüber. Auch entwickelt man üblicherweise keinen Hass gegen seine Mitspieler, sondern beglückwünscht sich gegenseitig zu guten Aktionen. Oft wird auch die Mannschaft gewechselt um die Teams auszugleichen, schließlich geht es allen ja nur um den Spaß. Für Nichtspieler mag dies zwar etwas schwer zu verstehen sein, aber wer in einem Mehrspielerspiel, wie „CounterStrike“, einen Gegenspieler erledigt, kommt nicht auf die Idee dem Gefühle entgegen zu bringen. Genauso wenig wie er rausgeworfene Spielsteine bei „Dame“ betrauert.

Problematischer wird es im Einzelspieler. Vor allem, wenn es sich um Rollenspiele handelt und man den virtuellen, noch nicht einmal von Menschen gesteuerten, Figuren näher näherkommt. Hier kann es vorkommen, dass man – auch wenn man weiß, dass alles nur gespielt ist – auf einmal anfängt für virtuelle Personen Gefühle zu entwickeln. Ähnlich ist es ja auch in Filmen und im Theater. Der Zuschauer weiß, dass alles nur gespielt ist, fiebert aber trotzdem mit den Protagonisten mit. Wenn es ihn völlig kalt lassen würde, würde er ja auch nicht ins Kino oder Theater gehen. Man geht hin, gerade um mit den Schauspielern “mitzuleiden”.

Allenfalls hier besteht eine Gefahr. Denn in dieser Situation brauchen die Spieler, die die KI-Figuren teilweise wie Menschen behandeln, eine (moralische) Rechtfertigung um diese zu töten, so dass die fiktiv erspielte Wertung in die Realität übertragen werden könnte. Welchen Gewissenskonflikten sich Spieler stellen (müssen), zeigen die folgenden Berichte:

- In dem mittelalterlichen Rollenspiel „Morrowind“ wird der Spieler von einem kaiserlichen Verwalter beauftragt einen Mörder zu finden. Ich habe ihn in einem Lager gefunden, und er hat das Verbrechen gestanden. Daraufhin bin ich zum Verwalter zurück und stellte fest, dass mir keine Gesprächsoption angeboten wurde. Um auszuprobieren, ob das Spiel die Tötung des Verbrechers vorsieht, habe ich gespeichert und den Verbrecher “zum Test” erschlagen. Tatsächlich habe ich nun vom Verwalter eine Belohnung bekommen, die mir zuvor verwehrt wurde. Ich habe nun den alten Spielstand geladen und den Verbrecher nicht getötet, und somit auf das Kopfgeld verzichtet. Ich hatte also letztendlich darauf verzichtet eine virtuelle Figur zu Töten, obwohl mir damit ein saftiges Kopfgeld entgangen ist. Ist es nicht irrational Mitleid mit nichtexistenten Personen zu haben?

- Ebenfalls in „Morrowind“ habe ich mich fast bis an die Spitze eines Ritterordens hochgearbeitet. Nun fordert mich der Anführer zum Duell, da er mein Bestreben natürlich bemerkt hat. Nachdem ich ihn im Zweikampf niedergestreckt hatte, habe ich ihm zwar sein Schwert abgenommen, dafür aber mein (schlechteres) in die Hände gelegt. Es hört sich sicherlich seltsam an, aber in der Situation war ich der Auffassung, dass dieser virtuelle Ritter auch tot nicht ohne Schwert sein sollte.

Erfahrung eines anderen Spielers mit Morrowind:

“Ich hatte mir mal vorgenommen, mit einem meiner Charaktere das komplette Arschloch zu spielen. Es gibt da ein Quest in dem man eine Khajiit-Sklavin von Hla Oad (glaube ich) als Drogenkurier nach Balmora eskortieren soll. Ich hatte den Quest vorher schon häufig mit anderen Charakteren gemacht und (natürlich) immer die Sklavin in die Freiheit geführt. Diesmal mit dem Arschloch-Char aber nicht.

Also komme ich am Zielort an und die Kontaktperson fängt an auf die Sklavin einzustechen, um sie zu töten weil sich die Drogen in ihrem Magen befinden. Die Sklavin rennt rum, schreit um Hilfe usw. und das dauert, bis der Asi mit seinem Popeldolch die Tötung vollzogen hat. Da hat sich bei mir als Spieler auch alles zusammengezogen und ich konnte bei dem grausamen Schauspiel nicht zusehen und habe der Sklavin mit einem heftigen Schwerthieb den “Gnadenstoß” verpasst, obwohl der gespielte Arschloch-Charakter das hätte nicht tun sollen/wollen.

Ich finde das aber gar nicht problematisch, auf solche Situationen in Spielen zu stoßen. Diese ganzen verfickten faschistoiden Heldenstories, die das Metzeln “legitimieren”, gehen mir viel eher auf die Eier. Ich denke in Spielen sollte man viel häufiger mit echten Dilemmas konfrontiert werden.”

Man sieht also, dass zumindest manche Spieler fiktiven Charakteren Mitgefühlt entgegen bringen, sich aber auch Gedanken über ihre virtuellen Taten machen. Eine Reflexion der Spielerfahrungen kann sicherlich interessant sein, wobei das „Spiel“ in erster Linie nur das Naturell des Spielers offenbaren und ihn nicht ändern wird. Gemeinhin wird der Spieler aber stärker für die Inhalte der von ihn gespielten Videospiele verantwortlich gemacht. Bei Kinobesuchern, die sich lediglich passiv an dem Gezeigten beteiligen und ihren Voyeurismus somit scheinbar “ohne Schuld” genießen können, wird eine Reflexion dagegen nicht verlangt. Inwiefern sie doch auch hier erfolgen sollte, wird in „Funny Games“ anschaulich illustriert.

Speziell bei Spielen, in denen nur Menschendarstellungen und nicht Menschen agieren, ergeben sich auch noch ganz andere Fragen. Welcher Spieler ist beispielsweise kritischer zu betrachten: Derjenige, der ohne Gewissensbisse virtuell tötet, oder derjenige, der fiktiven Menschen Gefühle entgegenbringt?