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Computerspiele werden oft mit Amokläufen in Verbindung gebracht, aber was ist eigentlich „Amok“? Der Ausdruck entstammt dem malaiischen, wo „meng-âmok“ soviel wie „in blinder Wut angreifen/töten“ bedeutet. In Wikipedia wird dazu weiter angeführt, dass Amok eine psychische Extremsituation sei, die durch Unzurechnungsfähigkeit und absolute Gewaltbereitschaft gekennzeichnet ist. Bezüglich der historischen Ursprünge wird auf das Lexikon von Meyers aus dem Jahre 1888 verwiesen:
“Amucklaufen (Amoklaufen, vom javan. Wort amoak, töten), eine barbarische Sitte unter mehreren malaiischen Volksstämmen, z.B. auf Java, besteht darin, dass durch Genuss von Opium bis zur Raserei Berauschte, mit einem Kris (Dolch) bewaffnet, sich auf die Straßen stürzen und jeden, dem sie begegnen, verwunden oder töten, bis sie selbst getötet oder doch überwältigt werden.”

Die Schulmassaker, die in jüngster Zeit immer wieder Beachtung in den Medien finden, kann man nur schlecht unter den Begriff „Amoklauf“ zusammenfassen. Bei diesen Taten handelt es sich oft um lang geplante Racheaktionen, die mit Todeslisten, Plänen und dem Verfassen von Abschiedsbriefen vorbereitet werden. Mit dem blinden Töten im Rahmen eines Drogenrausches hat dies nichts zu tun. Deswegen werden solche Taten im englischen treffender „School Shootings“ genannt, was man mit „Schulschießerei“ oder martialischer, „Schulmassaker“ ins Deutsche übersetzen könnte. Diese Unterscheidung wird in Deutschland jedoch nicht konsequent gemacht, so dass ich weiterhin von Amokläufen sprechen werde.

Wie sieht also der durchschnittliche Amokläufer aus?

Jugendliche bis 21 verüben laut Kriminalstatistik ca. 40% aller Verbrechen, verübten aber nur 16% aller dokumentierten Amokläufe (wobei Schätzungen für die Anzahl der Amokläufe – abhängig von der Definition des Begriffs – von weltweit ungefähr 500 in den letzten 30 Jahren und 6000 pro Jahr allein in Deutschland gehen, wenn man tätliche Angriffe gegen Familienmitglieder auch dazu zählt). Der durchschnittliche Amokläufer ist ca. 36 Jahre alt. Amokläufe, die Erwachsene begangen haben, werden aber von den Medien weit weniger gewürdigt. Beispielsweise fanden der tätliche Angriff eines christlichen Fanatikers in einem Linienbus in München, der Angriff eines psychisch gestörten Mannes auf zwei Männer auf dem Gelände eines bayerischen Klosters, und auch der Amoklauf eines Serben, der neun Tote hinterließ, in den deutschen Medien nicht statt.

Was für eine Rolle haben da Computerspiele?

Nun könnte man ja erwarten, daß jugendliche Amokläufer schon deshalb häufiger am Computer spielen als der Durchschnitt der Bevölkerung, weil ja Jugendliche überdurchschnittlich häufig am Computer spielen. Die Studie, auf die einer der vehementesten Verbotsverfechter, Christian Pfeiffer, der nach dem Amoklauf von Blacksburg auch schon prophylaktisch einmal mehr ein Verbot von Computerspielen gefordert hatte (Obwohl dieser Amokläufer keine Videospiele spielte), seine Forderung gründet (Baier+Pfeiffer, “Gewalttätigkeit bei deutschen und nichtdeutschen Jugendlichen – Befunde der Schülerbefragung 2005 und Folgerungen für die Prävention”, KFN Forschungsberichte Nr. 100, 2007), hält fest, daß 35-40% aller Jugendlichen so im Alter von 14 Jahren gewalthaltige Computerspiele konsumieren. Eine Untersuchung der “Safe School Initiative” in den USA stellte allerdings fest, daß nur 12 % der jugendlichen Amokläufer gewalthaltige Computerspiele gespielt hatten. Amokläufer stechen also unter den Jugendlichen anscheinend durch einen besonders niedrigen Konsum von Gewaltspielen heraus

(Diese Zahlen sind jedoch aus zwei Gründen mit Vorsicht zu genießen:

1. In der Studie wurden 37 “School Shootings” von 1974-2000 angeführt. 8 fanden vor 1992 statt, 29 später. Zu dem Zeitpunkt der frühen “School Shootings” wird der Anteil der Videospieler unter den Jugendlichen möglicherweise geringer als 12 % gewesen sein.

2. Auch stammen die Vergleichszahlen aus Deutschland und nicht, wie die Studie, aus den USA. Der Anteil der Jungen, die Videospiele nutzen, betrug:

1998 – 66 %
1999 – 70 %
2000 – 65 % (73 % Actionspiele)).

Von den deutschen Innenministern verkündet wurde aber so etwas wie “Alle Amokläufer haben böse Computerspiele gespielt”. Die statistisch korrekte Formulierung “Die unter den Amokläufern unterdurchschnittlich repräsentierte Gruppe der Jugendlichen spielt für Jugendliche weit unterdurchschnittlich am Computer gewalthaltige Spiele” hört sich leider gar so nicht griffig handlungsrelevant und schuldzuweisend an im Zusammenhang mit “Deswegen müssen gewalthaltige Computerspiele verboten werden”.

Mit Statistik ist es natürlich auch möglich, Aussagen soweit umzukonstruieren, bis sie “passen”: Baier+Pfeiffer haben in mindestens einem Punkt – nämlich der erlebten elterlichen Kontrolle – die Angaben der befragten Jugendlichen mehr oder weniger mit der Äußerung zumindest gedanklich “korrigiert”, daß sich Jugendliche, die von einer geringen Kontrolle berichteten, halt einfach nicht an die erlebte Kontrolle erinnern könnten. Explizit durchgeführt, kann eine solche gedankliche Umdeutung durchaus eine erhebliche Auswirkung haben: Man kann Datenreihen konstruieren, bei denen die Veränderung nur eines Wertes dazu führen kann, daß ein starker statistischer Zusammenhang entsteht, wo bei Beibehaltung der ursprünglichen Angabe kein Zusammenhang bestand.

Was sind die wirklichen Ursachen?

Bei den registrierten Amokläufen von Jugendlichen (“school shootings”) finden sich eine ganze Reihe von Momenten, die viel relevanter sind: So haben 80% der Amokläufer schwere Verluste (z.B. Beziehung, Angehöriger, Arbeitsstelle) erlitten, die sie nicht verarbeitet hatten. Robert Steinhäuser hatte zum Beispiel wohl vor allem deshalb um sich geschossen, weil er das Abitur nicht geschafft hatte und deshalb nach dem damaligen Schulgesetz von Thüringen ohne Schulabschluß und ohne Berufsperspektive dastand, und er das auch nicht mehr verstecken konnte. Er war in der Zeit vor seinem Amoklauf übrigens mehrfach bei amtlichen Stellen und anderen Schulen vorstellig geworden, weil er hoffte, dort irgendwelche Hilfe bekommen zu können, war aber überall nur auf taube Ohren gestoßen.

Ein etwa gleich großer Anteil der “school shooter” war über lange Zeit in der Schule gemobbt worden, wie es auch der Amokläufer von Emsdetten in seinem Abschiedbrief schrieb.. Dabei hatte es sich nicht um vermeintlich “harmlose Hänseleien” gehandelt, sondern teilweise heftige Ausübungen von Grausamkeiten. Etwa ein Drittel der jugendlichen Amokläufer war psychisch krank. Felix aus Tessin hatte zum Beispiel schon jahrelang – auch vor dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele – Zwangsgedanken gehabt. Bei Cho-Seung Hui, der Amokläufer von Blacksburg, und in Littleton kamen sogar beide Faktoren zusammen.

Bei einem der Amokläufer von Littleton war sogar die Behandlung seiner psychischen Krankheit ein Problem: Das Psychopharmakon “Luvox” wurde 2002 vom Markt genommen, weil in den Jahrzehnten zuvor buchstäblich Zehntausende Fälle von schweren Nebenwirkungen bis hin zu Morden und Selbstmorden im Zusammenhang mit der Einnahme aufgetreten waren.

Ein auffälliger Fakt ist auch, daß rund ein Viertel der Amokläufer Soldaten oder Polizisten sind, was auffällig ist, da zu einem gegebenen Zeitpunkt wohl nicht einmal ein Prozent der Bevölkerung diese Berufe ausüben.

Interessant ist, daß Untersucher, die das “Milieu” der Computerspieler gewissermaßen “ethnographisch” untersuchen, denn auch zu ganz anderen Ergebnissen kommen. So zeigten bereits die frühesten Untersuchungen aus den 1970er-Jahren, daß die Computerspieler als Gruppe negativ gegenüber Gewalt eingestellt sind. Dies ist ein wichtiges Ergebnis, da der Einfluß des sozialen Umfeldes eine wichtige Rolle für die letztendliche Gewalttätigkeit spielt.

Martin Ebers (Ganzer Text)