Kritik an der Indizierung
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“Bundesregierung beschließt Verbot gewaltbeherrschter Spiele” – So oder so ähnlich lauten die Schlagzeilen, die sich mit dem modifizierten Sofortprogramm der Bundesfamilienministerien Ursula von der Leyen beschäftigen. Tatsächlich verbietet die Indizierung jedoch nur die Weitergabe dieser Spiele an Jugendliche und Kinder. In der Praxis kann die Indizierung faktisch aber auch zu einem Verbot für Erwachsene führen. Dass dies nicht nur ein Reflex der Regelung oder ein unerwünschter Nebeneffekt ist, ist ein offenes Geheimnis. Aber von Anfang an:
Beabsichtigte Wirkung
Ein indiziertes Videospiel darf nicht an Kinder oder Jugendliche weitergeben werden, wie es auch bei der Altersfreigabe “ab 18″ bzw. seit 2003 mit dem Kennzeichen “keine Jugendfreigabe” der Fall ist. Wesentlicher Unterschied zwischen der Indizierung und dem “ab 18″-Kennzeichen ist, dass indizierte Videospiele nicht nur als jugendbeeinträchtigend sondern als jugendgefährdend gelten. Das hat zur Folge, dass die indizierten Spiele nur unter der Ladentheke verkauft werden dürfen und für sie nicht geworben werden darf. Damit soll verhindert werden, dass Jugendliche von der Existenz des Spieles erfahren und es so nicht zu einem Objekt der Begierde werden kann.
Soweit die Theorie, wie wirkt das Instrument der Indizierung in der Praxis? In der ZRP 3/2007 wird angeführt, dass bereits 80 % der 14-/15-Jährigen gelegentlich und 30 % häufig Spiele “ab 18″ spielen würden. Demgegenüber berichteten “nur [...] 2,5 % [...] davon, ein indiziertes Spiel genutzt zu haben”. Das hört sich im ersten Moment tatsächlich überzeugend an, aber nur solange, bis man anfängt die angeführten Zahlen zu hinterfragen. Die “2,5 %” wurden an andere Stelle in einem anderen Zusammenhang erwähnt. In einem Interview bei Krawall.de führte Herr Pfeiffer sie schon einmal an. Dort bezeichneten sie aber nicht die Befragten, die davon berichteten “ein indiziertes Spiel genutzt zu haben” sondern diejenigen, die “zum Zeitpunkt der Befragung indizierte Spiele” gespielt haben. Die angeführten 80 % bzw. 30 % sind also in keiner Weise mit den 2,5 % vergleichbar. Aber auch diese Zahl ist eine Überprüfung wert. So kam die JIM-Studie 2004 zu dem Ergebnis, dass allein 35 % das indizierte Videospiel “Max Payne” gespielt haben. Es wurden Bedenken angemeldet, da die Schüler “Max Payne” möglicherweise mit dem nicht-indizierten Nachfolger “Max Payne 2″ verwechselt haben könnten, die ich aber für unbegründet halte. “Max Payne” ist qualitativ hochwertig und gilt als Kultspiel, das seinerzeit in aller Munde war. Des Weiteren kommt es bei der Indizierung aber eigentlich auch gar nicht darauf an, ob das Spiel von Jugendlichen genutzt wurde. Ziel ist es ja zu verhindern, dass Jugendliche überhaupt Kenntnis von der Existenz des Spieles erlangen. Und dieses Ziel wird nicht erreicht. Schließlich berichten Webseiten online detailliert über gestellte Indizierungsanträge und über den Ausgang der Verfahren. Für Jugendliche ist es also ein leichtes von indizierten Spielen zu erfahren, so dass dieses Instrument bezüglich des Jugendschutzes eigentlich keinen Erfolg zeigt.
Nebenwirkungen
Leider hat die Indizierung aber doch eine Wirkung. Personen, die keine Zeit haben, um sich über indizierte Spiele zu informieren, bekommen von deren Existenz nichts mit. Dies sind in erster Linie arbeitende Volljährige. Die Indizierung hat somit zur Folge, dass vorrangig Erwachsenen und nicht Jugendlichen die Existenz der Spiele nicht unbekannt bleibt. Unglücklicherweise sind diese eine zahlungskräftige Zielgruppe und Jugendliche neigen auch bei indizierten Spielen dazu, sich diese auf illegalen Wegen zu beschaffen.
Bei dem folgenden Punkt sind sich tatsächlich alle einig. Die Indizierung bedeutet in der Regel den wirtschaftlichen Tod des Produkts. Die Jugendlichen beschaffen sich diese Spiele zu einem großen Teil illegal und Erwachsene kommen nicht zum Kauf, da die Spiele in den Geschäften nicht öffentlich ausliegen und auch nicht beworben werden dürfen. In jüngster Zeit ist sogar die Tendenz erkennbar, dass Hersteller von der Veröffentlichung von Spielen absehen, wenn diese keine Jugendfreigabe erhalten haben, da diese nun indiziert werden könnten. Rein praktisch führt also schon die Angst vor einer drohenden Indizierung dazu, dass die betreffenden Spiele in Deutschland nicht auf dem Markt kommen und Erwachsene von der Existenz indizierter Spiele keine Kenntnis haben.
Das Instrument der Indizierung ist in der Wirkung einem Verbot also gar nicht so unähnlich. Nur bei Jugendlichen, die eigentlich Gegenstand des Jugendschutzes sein sollten, zeigt sich nur bedingt eine Wirkung. Dieser Umstand, dass die Indizierung wie ein Verbot wirken kann, wird von Kritikern gewalthaltiger Videospiele nicht nur in Kauf genommen sondern sogar angestrebt. So schwärmt Herr Fromm, der sich durch polarisierende Beiträge über Videospiele bei Frontal21 einen Namen gemacht hat, über die Folgen der Indizierung für das Spiel “Return to Castle Wolfenstein”:
“Es ist heute ein Mythos, den kaum einer kennt. Wenn ich in die Stadt gehe und das Spiel kaufen möchte, finde ich es nicht. Das ist Wirksamkeit!”
Herr Prof. Christian Pfeiffer wird sogar noch deutlicher. Da ein “echtes” juristisches Verbot über den § 131 StGB verfassungsrechtlich bedenklich wäre und wohl auf erheblichen Widerstand stoßen würde, empfiehlt er ein “unechtes” Verbot durch eine Ausweitung der Indizierung:
“Im Vergleich zum strafrechtlichen Verbot von gewalthaltigen Videospielen erscheint die Ausweitung der Indizierung solcher Spiele als rechtlich sehr viel leichter durchsetzbar. Der Haupteffekt dieser Maßnahme liegt in der Zerstörung von Marktchancen, die durch das Werbeverbot und die Beschränkung auf den Verkauf “unter dem Ladentisch” an über 18-Jährige erreicht wird. [...] Gegenwärtig wird pro Jahr nur etwa 1 % der auf den Markt kommenden Spiele indiziert. Sollte sich diese Quote auch nur um wenige Prozentpunkte erhöhen, würde dies bei den Herstellern angesichts der hohen Produktionskosten spürbaren Handlungsdruck erzeugen.”
Eigentlich sollen nur Spiele indiziert werden;
“die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien”.
So weit so gut, aber wie schlägt sich dies in der Praxis nieder? Gutes Beispiel sind hier die Serien “Quake” und “Unreal Tournament”. Die englischen Versionen werden indiziert, die geschnittenen deutschen nicht. Die wesentliche Änderung ist, dass Blut und die Möglichkeit Gegner zu “zersprengen” entfernt wurde. Mit anderen Worten, virtuelles Metzeln ist ok (nicht jugendgefährdend), solange kein Blut fließt und alle Spielfiguren ihre Körperteile beieinander haben. Mir erschließt sich die dahinter stehende Logik nicht, vielleicht gibt es auch keine.
Weitaus kritischer sind Versuche zu sehen den moralischen Hintergrund von Spielen zu bewerten. So wird Selbstjustiz z.B. negativ bewertet, da alle Gewalt vom Staat ausgehen soll. Töten als Polizist oder Soldat ist da weitaus weniger bedenklich. Regelmäßig gibt es einen Aufschrei der Empörung, wenn die Medien ein Spiel aus dem Iran finden, in dem “Terroristen” die USA bekämpfen. Bei Spielen wie “Call of Duty”, in denen man Araber als amerikanischer Soldat zu Dutzenden tötet, bleibt der Aufschrei aus. Darüber hinaus werden diese Massaker (da vom US-Militär gesponsert) glorifiziert und als heroisch dargestellt. Eine Indizierung hängt offenbar auch vom aktuellen zeitgeist ab. So vermutete der Geschäftsführer von EA, dass das Spiel “Command and Conquers Generals” indiziert wurde, weil zur Zeit der Veröffentlichung aufgrund des bevorstehenden Irakkrieges eine anti-amerikanische Grundstimmung in Deutschland festzustellen war:
“Mir scheint, dass man EA Deutschland als Tochterunternehmen eines US-amerikanischen Konzerns aus politisch motivierten Gründen ungerecht behandelt hat.”

Als Beispiel für die Subjektivität der Spruchpraxis der BPjM möchte ich das Spiel “River Raid” anführen (siehe Screenshot). Der Spieler steuert ein Flugzeug und muss auf Schiffe, Flugzeuge und ähnliches schießen. Das Spiel wurde im Jahr 1984 von der BPjS mit folgender Begründung indiziert:
“Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromiss- losen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen”.
2002 wurde das Spiel von der BPjS erneut geprüft, es ist nun ohne Einschränkung für Kinder und Jugendliche jeden Alters als unbedenklich erhältlich.
Zumindest ich habe den Eindruck, dass die Gründe, die zu einer Indizierung führen können, sehr vielschichtig sind. Aktuelle politische Verhältnisse, der vorherrschende Zeitgeist, gesellschaftliche Werte, die christliche Moral und vieles mehr. Eigentlich alles, bis auf den gesetzlichen Grund der Indizierung, die vom Inhalt ausgehende Jugendgefährdung.
Auswirkungen der Indizierung
Wo die Indizierung Erwachsene trifft:
- Keine dt. Spielversionen (uncut):
Der Glaube, dass man durch die Indizierung die Herstellung von Ego-Shootern verhindern könne, ist etwas naiv. Ohne den deutschen Markt geht die Welt nicht gleich unter. Da indizierte Spiele aber ein wirtschaftliches Fiasko sind werden hierzulande (auch für Erwachsene) keine (ungeschnittenen) dt. Versionen veröffentlicht.
- Geschnittene dt. Versionen:
Da die Hersteller auf den dt. Markt jedoch nicht gänzlich verzichten wollen, werden die Versionen geschnitten, so dass sie nicht mehr indiziert werden. Leider oft mit der Devise eine Einstufung ab 16 zu erhalten, so dass man Menschen durch Aliens oder Roboter ersetzt sowie Blut etc. ganz entfernt wird. Durch die Schnitte wird im günstigsten Fall lediglich die Atmosphäre etwas leiden, in schlimmeren ist das Ergebnis einfach lachhaft und eigentlich nicht mehr ernst zu nehmen.
- Erschweren des Kaufs:
Indizierte Videospiele dürfen nur unterm Ladentisch verkauft werden, so bekommt man in der Regel nicht mit, welche Videospiele wo erhältlich sind. Deshalb ist die Indizierung gleichbedeutend mit dem wirtschaftliche Tod eines Spieles.
- Zensur der Presse:
Indizierte Medien dürfen nicht beworben werden. Da allein schon die Berichterstattung über indizierte Produkte als Werbung gelten kann, dürfen diese in Spielemagazinen nicht auftauchen. So wird (siehe Bild) auf den Abdruck von Tests zu indizierten Spielen verzichtet und Einträge in Charts werden geschwärzt oder auf andere Art unkenntlich gemacht.

Durch ein Defizit des Gesetzes wird eine Berichterstattung über indizierte Spiele aber doch ermöglicht. Eine Indizierung darf nicht im Vorfeld sondern erst nach der Veröffentlichung des Spieles erfolgen. Ansonsten wäre es eine unzulässige Zensur. Da Tests meist vor der Veröffentlichung des Spieles erscheinen ist es beim Erscheinen des Heftes noch nicht indiziert. Solange das Spiel also noch nicht indiziert wurde darf auch darüber berichtet werden. Außer es ist offensichtlich jugendgefährdend, dann gilt das Werbeverbot auch ohne Indizierung durch die BPjM.
