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Gewalt | Inhalte | (Bei-) Spiele
Von Kritikern wird oft nicht die Gewaltdarstellung an sich kritisiert, sondern viel mehr, in welchem Kontext diese erfolgt. Während die Spieler bei Mehrspielerspielen wie “Counter Strike: Source” in einer Art Wettkampf gegeneinander antreten, ist die Situation in Einzelspielerspielen oft eine andere. Hier steuert der Spieler den Protagonisten durch eine Art interaktiven Film, dem dabei mit einer gewissen Handlungsfreiheit auch die Möglichkeit “falsch” zu entscheiden eröffnet werden kann. Daneben kann der Spieler nicht nur auf ebenbürtige Kontrahenten sondern auch auf unbeteiligte und unbewaffnete Zivilisten treffen, die ebenfalls Opfer von Gewalt werden können. Schlussendlich können Gewaltdarstellungen hier auch genutzt werden um zu einer spannenden oder beklemmenden Atmosphäre beizutragen
Handlungsfreiheit
Im Zentrum der Kritik stehen hier oft sogenannte “Open World” oder “Sandbox” (engl.) Spiele. Diese lassen dem Spieler in einer weitgehend ohne Hindernisse begehbaren Spielwelt viele Freiheiten, die nicht ausgenutzt werden müssen aber ausgenutzt werden können. So soll der Spieler in dem Rollenspiel “Gothic 2″, das in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielt, eigentlich Drachen bekämpfen. Wenn dem Spieler danach ist kann er jedoch auch von der Magd bis zum Paladin beinahe jeden Bewohner der Spielwelt niederschlagen und anschließend mit dem Schwert durchbohren. Ein solcher “Missbrauch” der Freiheiten wird durch das Spiel selbst nicht verhindert, letztendlich zerstört sich ein Spieler, der so handelt, aber selbst das Spielerlebnis. Schließlich ist die “Gothic”-Reihe wegen der glaubwürdigen Spielwelt mit ihren geschäftigen Bewohnern bekannt, die ausgestorben ihre Stärken nicht mehr ausspielen kann.
In der Berichterstattung über Videospiele wird überwiegend die “Grand Theft Auto”-Reihe als Negativbeispiel angeführt. Der Spieler startet hier in einer frei begeh- und befahrbaren amerikanischen Klischeegroßstadt, in der eine Gangsterkarriere einschlagen werden kann. Jedoch würden viele Spieler – so der Journalist Rainer Fromm – nicht einmal das tun, sondern schlicht als Verkehrsrowdy die Straßen unsicher und Jagd auf wehrlose Passanten machen. In dem älteren “GTA 2″ (1999) kann der Spieler sogar explizit die Aufgabe bekommen, z.B. innerhalb von 60 Sekunden 50 Leute zu überfahren. Auch bekommt man Punkte für das Zerstören von Autos (Bild unten rechts.) und “Auszeichnungen”, wenn man besonders viele Polizisten getötet hat (Bild unten links). Die (virtuelle) Staatsmacht lässt sich solch ein Treiben natürlich nicht gefallen, so dass nach Polizei und SEK schließlich das Militär anrückt um den Spieler in einer fernsehreifen Verfolgungsjagd zu stoppen.

Auch dass Politmagazin Panorama prangert die Möglichkeit dieser virtuellen Gewaltexzesse an, in denen der Spieler Passantinnen die Kehle hinterrücks aufschlitzen oder sogar mit Kettensägen auf sie losgehen kann. Vergewaltigungen kommen entgegen anderslautender Behauptungen von Panorama jedoch nicht vor und auch Berichte von hartaberfair, dass man in der deutschen Version von “GTA: San Andreas” Mädchen Arme und Beine absägen könne, sind falsch: Im Spiel sind weder Minderjährige noch Möglichkeit Gliedmaßen abzutrennen enthalten. Nichtsdestotrotz sind die anderen angeführten Handlungen möglich und sicherlich nicht als vorbildlich anzusehen. Hierbei sollte aber die Frage aufgeworfen werden, inwiefern sich (erwachsene) Personen auch in fiktiven Welten vorbildlich verhalten müssen, oder ob sie nicht– wenn sie ihre Freude daran haben – virtuell ihre dunkle Seite ausleben können sollten. Dabei dürfte auch ein virtueller Amoklauf ohnehin nicht jedem Spieler gefallen. Viele belassen es einfach bei einer nervenaufreibenden Flucht vor der Polizei, wie man sie auch aus dem Kino kennt. Andere kommen sogar ganz ohne Gewalt aus und versuchen sich als Stuntman. Verwegene Naturen stehlen auch einmalig ein Taxi, um sich von nun an als virtueller Taxifahrer in der fiktiven Stadt zu verdingen. Allgemein sollte man sich bei “Sandbox”-Spielen, die dem Spieler nur einen virtuellen Spielplatz (für Erwachsene) anbieten, die Frage stellen, ob man Spiel oder Spieler für fragwürdige Verhaltensweisen verantwortlich machen will.
Böse Charaktere
Anders verhält es sich mit Spielen, in denen “böse” Entscheidungen nicht nur möglich sondern wesentliches Teil der Spielmechanik sind. Ähnlich wie im Strategiespiel “Black & White”, wo der Spieler als Gott seinem Volk das Fürchten lehren oder es mit Güte überschütten kann, sind auch in dem Rollenspiel “Fable” “böse” und “gute” Spielweisen möglich. Während der zurückhaltend böse Spieler statt Tofu lieber einen Braten isst können Personen, die lieber in die vollen gehen, auch wehrlose Dorfbewohner niedermetzeln. Am Ende – nicht weiterlesen, wenn Sie das Spiel selbst einmal spielen wollen – steht die Entscheidung, ob der Protagonist seine Schwester opfert um an ein Schwert zu gelangen. Handlungen wie diese – Gewalt gegen Unbeteiligte – stellen die absolute Ausnahme dar. In dem meisten Spielen werden Angriffe auf Zivilisten mit Punktabzug bestraft (So z.B. in “CounterStrike: Source”) oder führen direkt zum Spielabbruch. Nur in wenigen Ego-Shootern sind derartige Handlungen möglich (Siehe BioShock).
Aber auch hier wird in der Öffentlichkeit neben “dem Paten” – in dem der Spieler als Mafioso Schutzgeld erpressen und Zielpersonen exekutieren muss – meist wieder GTA genannt. So wird von Regine Pfeiffer “GTA: Liberty City” betreffend vorgebracht, dass der Spiele hier neben den üblichen opfern auch als jüdisch oder homosexuell erkennbare Personen töten müsse. Allgemein würde man sich hier bei der Darstellung der Juden der Symbolik aus “Jud Süß” bedienen, was vor dem Hintergrund der Shoah nicht angehen könne. Die Vorwürfe sind hier im Detail erläutert. Die Besonderheit bei derartigen Spielen ist, dass sie von Spielegegnern kritisiert werden, während Kritiker selbst im Feuilleton von ihnen schwärmen. Während Michael Spehr in der FAZ schreibt “Grand Theft Auto IV ist ein Computerspiel, aber in erster Linie ist es eine neue Kunstform …” und man in der New York Times lesen kann, GTA IV ” … sets a new standard for what is possible in interactive arts.”, spricht sich der Kriminologe Christian Pfeiffer für eine Indizierung aus und fordert von der Spielindustrie aus ihren “Flegeljahren” herauszukommen und pädagogisch wertvolle Spiele zu entwickeln. Eine Ausnahme dürfte hier eine Mission in dem Spiel “Call of Duty (6) – Modern Warfare 2″ darstellen. Der Spieler muss hier als Undercoveragent an einem terroristischen Anschlag auf einen Flughafen teilnehmen, wobei in der deutschen Version die Möglichkeit auf Zivilisten zu schießen entfernt wurde. Selbst die Redakteure von Spielezeitschriften distanzierten sich von diesem Abschnitt, der ein “Tritt ins Gesicht” für alle sei, “die bisher in Deutschland Arbeit für das Kulturgut Videospiel geleistet haben“. Die Szene habe “mit Kultur nichts zu tun” und sei “absolut überflüssig“. Hier Ausschnitte der Szene:

Atmosphäre
Anders, als es in der Öffentlichkeit oft dargestellt wird, setzten viele Spiele nicht darauf den Spieler ein Gefühl der Überlegenheit zu vermitteln. Vielmehr ist es ein Spiel mit der Angst, bei dem ihm das Fürchten gelehrt werden soll. Alleingelassen in einem Gewirr schlecht beleuchteter Gänge mit einer Taschenlampe, die ihrem Namen nicht wert ist, schlürft der Spieler eingeschüchtert mit der Waffe im Anschlag – um beim kleinsten Geräusch zusammenzuzucken und panisch ins nichts zu schießen. Um diese Spannung zu erzeugen greifen Entwickler auch auf Gewaltdarstellungen zurück, die nicht vom Spieler ausgehen sondern diesen verängstigen sollen. So finden sich nicht nur in dem Film “Alien vs. Predator”, sondern auch im gleichnamigen Spiel, gehäutete Leichen. Um einer Indizierung zu entgehen werden solche Darstellungen, wie z.B. bei “Quake 4″ (2005), bei deutschen Veröffentlichungen entfernt. Nicht selten wird der Spieler auch Zeuge, wie vor seinen Augen ein Mensch von einem Monster getötet oder in einen Schacht gezogen wird. Jüngst hatte hier das Spiel “Prey” für Diskussionen gesorgt, da Kinder in derartigen Sequenzen vor den Augen des Spiels getötet wurden. Einen recht verstörenden Anblick bietet auch diese Szene aus “Half-Life²”: Brennende Zombies werden von einem Balkon aus abgeschossen (Bild links.). Entfernt erinnert sie an “Der Omega-Mann” mit Charlton Heston.

Etwas subtiler sind Hilferufe, die Menschen – offenbar mit ihrem eigenen Blut – an Wände geschrieben haben. In dem Ego-Shooter Portal findet der flüchtende Spieler verlassene Verstecke, die offenbar verzweifelte Leidesgenossen als Unterschlupf gedient haben. Neben Wasserkanistern und Konservendosen ist in roten Lettern „Hilfe“ auf den Boden geschrieben (Bild rechts.). Der Spieleratgeber NRW fasst das Spiel treffend zusammen:
“Für jüngere Spieler ist Portal ungeeignet. Grund dafür sind die teilweise bedrohlich wirkenden Situationen, die düstere, beklemmende Stimmung und die abstrakte Darstellung von Gewalt. Abstrakt deshalb, weil der Spieler selten wie bereits oben erwähnt direkt mit Gewalt konfrontiert wird, aber diese dennoch an einigen Stellen stattfindet. Die Testperson findet in dem Labor immer wieder Orte, an denen erkennbar wird, dass es bereits schon Vorgänger gab, die sich dieser Tortur unterzogen haben. Durch zurückgebliebene Gegenstände, Schriftzeichen an den Wänden oder Blutflecken von Vorstreitern wird dem Spieler eingebläut, dass das Überleben in diesem Gebäude eher eine Glücksache ist. Oder ist es Können und Intelligenz? Die Gewalt in Portal findet also vorwiegend im Kopf des Spielers und erst in zweiter Linie auf dem Bildschirm statt. Portal entspricht dabei vor allem in seiner psychologischen Ebene Filmen mit einer Überlebensthematik wie z.B. Cube.”
Hier noch zwei Beispiele für Szenen, die dem Spieler verängstigen sollen, und was in deutschen Versionen in der Regel davon übrig bleibt:

In “Half-Life” (1998) wird vor den Augen des Spielers ein Wissenschaftler von “etwas” in einen Schacht gezogen und zerfleischt (Bild links). In der deutschen Version (Bild rechts.) fallen statt blutige Fetzen Zahnräder und Federn aus dem Schacht. In “BioShock” (2007) wird eine Person mit einer Sichel attackiert. Blut gibt es dabei nur in der ungeschnittenen internationalen Version (Bild links.) zu sehen.

Derartige Schnitte müssen aber nicht unbedingt eine Entschärfung der Gewaltdarstellung darstellen. So gibt es in “BioShock” zum Beispiel eine Szene, in der eine Person gegen eine Wand geworfen und durchbohrt wird. Während man im Original hiervon nicht viel sieht, da man wegen des herumspritzenden Blutes nicht mehr durch eine Scheibe sehen kann, bleibt einem in der deutschen Version (abgesehen vom fehlenden Blut) nichts verborgen. Auch der Umstand, dass in der dt. Version von “Half-Life” tote Wissenschaftler nicht sterben sondern sich kopfschüttelnd hinsetzen, ist nicht unbedingt eine Erleichterung. So kostet es doch mehr Überwindung einen scheinbar apathischen Menschen als eine Leiche auf seiner Flucht zurückzulassen.
