Gewalt

Gewalt | Inhalte(Bei-) Spiele 

So, wie kommt jetzt die Gewalt ins Spiel. Gewalt bzw. (sozialadäquate) Formen der Gewaltdarstellung sind ein weites Feld. Bei Personen, die Kriegsspielzeug auch abseits vom Bildschirm ablehnen oder eine Abkehr von kompetitiven Gesellschaftsspielen hin zu “Spielen ohne Verlierer” fordern, wird man mit Videospielen, die virtuelle Gewaltdarstellungen enthalten, auf wenig Gegenliebe stoßen. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass sich mit dem Journalisten Rainer Fromm unter den Gegnern dieser Spiele eben solche Personen finden, die bei Ego-Shootern bereits das Fehlen non-aggressiver Lösungsstrategien anprangern. Auf die Gegenfrage, wie denn die nicht-kompetitive Lösung von “Mensch ärgere dich nicht” aussähe, findet er jedoch ebenfalls keine überzeugende Antwort. Abgesehen vom aggressiven Spielprinzip stellt sich auch die Frage, auf welche Art dieses visualisiert werden darf. Hier wurde in den letzten Jahrzehnten durchaus eine Wandel durchgemacht, wobei einige Tabus nach wie vor Bestand haben.

Entwicklung

In Deutschland wurde es in den 90ern bereits kritisch betrachtet, wenn sich Gewalt gegen Darstellungen von Menschen gerichtet hat. So mussten z.B. in der deutschen Version des Strategiespiels “Command & Conquer” Soldaten durch Roboter ausgetauscht werden, die nun schwarze statt rote Flecken bei Treffern hinterließen und “Ich verliere Servoöl!” riefen. Ähnliches passierte auch in dem Ego-Shooter “Half-Life”. Statt Soldaten musste der Spieler in der deutschen Version gegen Roboter kämpfen, was auch bei der “Half-Life”-Modifikation “Team Fortress Classic” beibehalten wurde. Hier zwei Bilder, die einen Vergleich zwischen der deutschen und internationalen Version von “Team Fortess Classic” (1999) sowie die unzensierte Version von “Command & Conquer” (1995) zeigen:

 

Aktueller Stand

Heutzutage stehen dem Spieler aber auch in den deutschen Versionen meist Darstellungen von Menschen gegenüber. Unterschiede zeigen sich eher bei dem gezeigten Gewaltgrad. Kritisch gesehen wird nach wie vor: Die exzessive Darstellung von (rotem) Blut, die Möglichkeit auf bereits tote Gegner einwirken zu können (Mittels dem sogenannter Rag-Doll-Effekt), das Verbrennen von Menschendarstellungen und die Abtrennbarkeit von Gliedmaßen. Die Entscheidung, ab welchem Gewaltgrad ein bestimmtes Spiel (nicht) zum offenen Verkauf an eine bestimmte Altersgruppe freigegeben wird, hängt jedoch stest vom Einzelfall ab. Von manchen Freigaben sind auch Spieler überrascht: So wurde der Nachfolger von “CounterStrike 1.6″, “CounterStrike: Source”, (CSS) wie der Vorgänger “ab 16″ freigegeben, obwohl in diesem mit Blut- und Ragdoll-Effekten ein höherer Gewaltgrad enthalten ist. Von der wahrscheinlicheren Einstufung “ab 18″ wurde wahrscheinlich deswegen abgesehen, weil der kompetitive Wettkampf zwischen den Spielern und nicht die Gewaltdarstellung  im Vordergrund steht. Hier anhand von CSS ein Beispiel von in Videospielen vorkommenden Gewaltdarstellungen:

Beispiel CounterStrike: Source (2004)

In CSS existiert der in nur wenigen Spielen vorhandene Effekt, dass Verletzungen an den Figuren dargestellt werden (Bild oben links und oben rechts). Die Kleidung färbt sich rot und am Arm wird eine rote Textur dargestellt. Normalerweise erschöpfen sich die Effekte in Blutflecken and Wand/Boden und Blutspritzern (Bild oben rechts), die bei Treffern angezeigt werden. Auch nach dem virtuellem Tod (Bild unten links) ist der Ragdoll-Effekt noch aktiv. Das heißt, dass der Körper durch Beschuss und Explosionen noch bewegt wird. Nach dem Tod hinzugefügte Schüsse rufen jedoch keine Schusswunden mehr hervor. Obwohl dieses Spiel “ab 16″ freigegeben wurde, finden sich auch in Spielen “ab 18″ nur ausnahmsweise härtere Darstellungen.

Extreme

Eine auch international meist beachtete ungeschriebene Grenze ist Gewalt gegen Kinder. Diese ist oft bereits deswegen selbst in Sandbox-Spielen wie “GTA IV “nicht möglich, da in den Spielen schlicht keine (virtuellen) Kinder vorkommen, denen der Spieler etwas antun könnte. Ein plakatives Beispiel für die in Videospielen hierzulande nicht enthaltenden virtuellen Gewaltdarstellungen bietet der cartoonartige Shooter “Team Fortress 2″. Während im Original durch Explosionen Arme abgerissen werden, bleiben in der deutschen Version gelbe Enten zurück (Bild unten links). Vor diesem Hintergrund erstaunt es umso mehr, dass auch in der deutschen “ab 18″ freigegebenen Version des Action-Adventures “God of War III” der Spieler Helios den Kopf abreißen muss (Bild unten rechts), der nun als Taschenlampe gebraucht werden kann.

 

Übliche (Selbst-) Zensur

Dass solche exessiven Gewaltdarstellungen bei in Deutschland zum offenen Verkauf freigegebenen Videospielen die Ausnahme sind, zeigt die “Unreal Tournament”-Reihe. Von Beginn an werden die Vertreter der Serie, in der u.a. bei Kopfschüssen die Spielfiguren enthauptet und von Explosionen zerrissen werden, indiziert. In den deutschen Versionen werden – um mit der Freigabe “ab 16″ eine größere Zielgruppe ansprechen zu können – viele Effekte gestrichen.

Diese Bilder (oben) zeigen die Auswirkungen von Kopfschüssen in der deutschen (“ab 16″ freigegeben) und der internationalen Version (indiziert) von “Unreal Tournament 2004″. Während in der Originalversion der Kopf verschwindet und nur der brennende Torso zurückbleibt (Bild oben rechts), bleibt er in der zensierten Version (links) intakt.

Auch bei Explosionen wurden die Gewaltdarstellungen entschärft. Während die getroffene Spielfigur in der deutschen Version funkensprühend zu Boden sinkt (Bild links) bleiben im Original nur brennende Fetzen zurück (Bild rechts).

Fazit

Ich hoffe Ihnen auf dieser Seite eine Übersicht über die vorhandenen Gewaltdarstellungen geboten zu haben. Auch wenn in den Medien oft der Eindruck erweckt wird, dass beinahe alle Spiele ein solches Gewaltlevel hätten, stellen derartige Spiele eher die Ausnahme dar. (Tödliche) realitätsnahe Gewalt über eine direkt vom Spieler gesteuerte Spielfigur kann in der Regel nur in Action-Adventures, Shootern, Rollenspielen sowie Mischungen dieser Genre ausgeübt werden, die 2009 nur 21 % der von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüften Spiele ausmachten. Bei dem Großteil dieser Spiele bleibt des Weiteren die Gewaltdarstellung hinter der von CSS zurück, so dass insgesamt nur 5,8 % aller Spiele eine Freigabe “ab 18″ erhalten. Ein Großteil davon konnte die Freigabe “ab 18″ aber nur erhalten, weil die Gewaltdarstellung extra für den deutschen Markt entschärft wurde.

Über die Notwendigkeit solcher Darstellung lässt sich sicher streiten, nichtsdestotrotz wird hier oft mit zweierlei Maß gemessen. Während z.B. in dem Kriegsfilm “Der Soldat James Ryan” Soldaten bei Explosionen Arme und Beine verlieren, musste dies bei der deutschen Version des Videospieles “Brothers in Arms: Hell’s Highway” entfernt werden. Hierbei kann nicht nur die Glaubwürdigkeit der Spielwelt sondern auch die Atmosphäre leiden. Schließlich wirken manche Spielumsetzungen von Horrorfilmen etwas farblos, wenn sie gänzlich blutleer daherkommen. So kann man selbst in der bekanntesten Szene der Filmgeschichte – der Duschszene von Psycho – Blut (bzw. Schokoladensirup) in den Abfluss fließen sehen. Vor allem in wettkampfmäßig gespielten Ego-Shootern kommen Blutspritzer bei Treffern auch schon deshalb vor, weil man ansonsten nicht erkennen könnte, ob man den Gegenspieler getroffen hat oder nicht.