Debatte
Ohne Spieler
Bei einer Diskussion geht man üblicherweise davon aus, dass zwei konträre Standpunkte vertretende Gesprächspartner das Für und Wider ihrer jeweiligen Ansichten erörtern. Die in den Medien oft erwähnte „Killerspiel-Diskussion“ sieht dagegen etwas anders aus: So kam die hartaberfair-Sendung vom 22.11.2006 in der „Diskussionsrunde“ ohne einen Vertreter der Gegenseite aus. Im Nachhinein wurde dies auch von der Redaktion bemerkt:
„Nicht zu übersehen, dass viele User unsere Sendung als unfair empfunden haben, weil kein Spieler am Panel vertreten war. Sie haben Recht: Das war ein Fehler.“
Dieser Zustand ist symptomatisch für die Diskussion über „Killerspiele“. Stets sind sich beide Seiten über die Verderbtheit des Mediums einig und gestritten wird höchstens noch über das Mittel, mit dem man dieser Gefahr begegnen solle. Der (Kinderbuch-) Autor und Regisseur Christian Berg wollte beispielsweise mit der Forderung nach einem „Killerspielverbot“ nur „provozieren“, um „eine Diskussion lostreten damit sich alle mal Gedanken darüber machen, wie man diese Spiele weniger werden lässt.“
Ohne Grund
Videospielen werden vielerlei Auswirkungen nachgesagt, doch als Grund für ein Verbot werden in der öffentlichen Debatte meist nur zwei Aspekte angeführt: Videospiele würden die Aggressivität steigern und einen Angriff auf die Menschenwürde darstellen. Dass Videospiele – wie übrigens alle Unterhaltungsmedien – bei manchen Personen einen negativen Einfluss auf die Aggressivität haben könnten, ist weder überraschend noch besorgniserregend. Bei Filmen ist die festgestellte Wirkung sogar oftmals größer und nach dem Musikwissenschaftler Dr. Klaus Miehling würde auch Popmusik kriminell machen. Mit Craig A. Anderson spricht sich selbst der wohl meist zitierte Kritiker von Videospielen, der die Wirkung als “not huge […] But [….] also not trivial in size” beschreibt, nicht für Verbote aus. Er appelliert vielmehr an die Verantwortung der Eltern ihren Erziehungsauftrag ernst zu nehmen:
“[…] violent entertainment media of any type is an important risk factor for later aggressiveness. […] I believe that we need to reduce the exposure of youth to media violence. My preference for action is to somehow convince parents to do a better job of screening inappropriate materials from their children.”
Der Umstand, dass die Ergebnisse Andersons von anderen Wissenschaftlern, wie u.a. Christopher J. Ferguson, kritisch gesehen werden:
“However, their current meta-analysis contains numerous flaws, all of which converge on overestimating and overinterpreting the influence of VVGs [violent video games] on aggression. Nonetheless, they find only weak effects. [...] Psychology, too often, has lost its ability to put the weak (if any) effects found for VVGs on aggression into a proper perspective. In doing so, it does more to misinform than informpublic debates on this issue.“
Und auch Fachzeitschriften, wie “Spektrum”, die Resultate von Andersons Studie als “unbefriedigend“, bewerten;
“denn messbare Effekte destillieren sich auch aus der metaanalysierten Studiengesamtheit nur spärlich.“
sollte Anlass zum Nachdenken geben. Denn wenn selbst die international renommiertesten Kritiker ein Verbot nicht in Erwägung ziehen und sich auf nur umstrittene moderate Effekte stützen können, sollte diese nur schwer als Grund für ein allgemeines Verbot herangezogen werden können. Viele Politiker machen die Verbotswürdigkeit ohnehin nicht an den möglichen Auswirkungen auf die Aggressivität fest.
Dr. Karl Heinz Gasser (CDU):
„Wir müssen ein klares Zeichen setzen, dass solche Spiele mit unserem Wertesystem nicht vereinbar sind und deshalb die Herstellung und den Vertrieb solcher Spiele unter Strafe stellen.”
Prof. Dr. Christian Pfeiffer (SPD):
„Das Spiel “Der Pate” und viele ähnlich brutale Computerspiele negieren die Würde des Menschen wie sie in Artikel 1 GG niedergelegt ist. Das dürfen wir nicht hinnehmen.”
Hierzu verweise ich auf einen Kommentar von Lorenz Maroldt im Tagesspiegel (Zum geplanten Verbot von Paintball):
„Unter dieser Regierung wird der Staat zur Moralinstanz – er maßt sich an, darüber zu richten, was gut ist und schlecht. Damit aber löst der Staat kein Problem. Er wird selber zu einem.”
Sofern man diese Auffassung nicht teilt, und Medien aus „Gründen des guten Geschmacks“ verbieten möchte, sollte man sich die Frage stellen, was einen größeren Angriff auf die Werte des Grundgesetzes darstellt: Das unpässliche Spiel oder das Verbot.
Ohne Maß
Weshalb man nichtsdestotrotz gegen diese Spiele vorgehen müsse ist ebenfalls offensichtlich – sie würden entgegen der Regelungen des Jugendschutzes auch in die Hände von Kinder gelangen. Dieser Umstand lässt sich nicht bestreiten, aber warum kommt nur hier ein auch für Erwachsene geltendes Totalverbot in Frage? Bei Tabak- und Alkoholkonsum gibt es z.B. durchaus vergleichbare Problemstellungen. Während das Gesetz eine Abgabe erst ab 16 bzw. 18 Jahren erlaubt, liegt das durchschnittliche Einstiegsalter bei Tabakwaren und Alkohol – wie übrigens auch bei Actionspielen – bei ca. 12 Jahren. Die jeweiligen Händler nehmen sich bei der (Nicht-) Einhaltung des Jugendschutzes ebenfalls nicht viel. Nach einer Studie des Customer Data Services, die auf 57 Testkäufen basiert, erhielten Minderjährige bei 40 % der Versuche hochprozentigen Alkohol und immerhin in 20 % der Fälle „ab 18“ freigegebene Videospiele. Uwe Schünemann – der Haftstrafen für Gamer fordert – sprach übrigens über „herausragende Erfolge“, als es gelang in Niedersachsen durch Testkäufe die Abgabe von Alkohol an Minderjährige von 75 auf 50 % zu reduzieren. Um eine Begründung, warum angesichts solcher Zahlen nur bei den Videospielen ein Totalverbot in Frage kommt bzw. in anderen Fällen ausscheidet, sind Politiker nicht verlegen.
Der bayrische Innenminister Joachim Herrmann – der ein Totalverbot von „Killerspielen“ fordert – meint sogar eine Grenze zwischen gewaltdarstellenden Filmen und gewaltdarstellenden Videospielen ziehen zu können:
„Ich kann von einem Kinobetreiber erwarten, dass er tatsächlich nur 18-Jährige ins Kino lässt. Wenn es aber um Computerspiele geht, ist das anders. Wenn ein 18-Jähriger ein Spiel in der Hand hat, gibt er es am nächsten Tag an 17-, 16- und 15-Jährige weiter.“
Offenbar ist nicht nur die Erfindung von BlueRay und DVD, sondern bereits die der betagten VHS an Herrn Herrmann vorbeigegangen. Wahrscheinlich ist er auch noch in dem Glauben, dass Kinder und Jugendliche keine nachts ausgestrahlten Sendungen sehen könnten, da ihm Videorecorder unbekannt sind.
Beckstein – der ein Verbot von „Killerspielen“ verlangt, da diese an Minderjährige weitergebenen werden könnten – spricht sich natürlich auch vehement gegen Verschärfungen beim Alkohol aus:
„Alkohol-Werbeverbote, Verkaufsbeschränkungen, Steuererhöhungen sind überzogen und unverhältnismäßig […]. Der maßvolle Genuss von Bier und Wein gehört zur Kultur. Wir brauchen keine prohibitionsähnlichen Maßnahmen, sondern einen verantwortungsbewussten Umgang mit Alkohol. Und das muss jeder Erwachsene für sich selbst frei entscheiden können. […] Mehr Verbote sind hier nicht der richtige Weg. Wir setzen auf Aufklärung zu besonderen Lebenssituationen, in denen auf Alkohol verzichtet werden sollte.“
In Zeiten, in denen man Kritiken von Videospiele wie „Grand Theft Auto“ und „Red Dead Redemption“ in der New York Times oder im Feuilleton der FAZ finden kann und Entwickler von Videospielen auch rein formal Mitglied des deutschen Kulturrates sind, möchte Beckstein einen Umstand offenbar nicht wahrhaben: Nicht nur Bier mag Kulturgut sein, Videospiele sind es auch. Es würde der „Debatte“ sicherlich gut tun, wenn Beckstein und andere Kritiker hier nicht mit zweierlei Maß messen würden. Dabei soll der Verweis auf andere Bereiche des Jugendschutzes nicht dahingehend missverstanden werden, dass anderen Bereichen der schwarze Peter zugeschoben werden soll. Vielmehr sollte bei Videospielen derselbe Maßstab wie in anderen Bereichen gelten: Auch wenn es Jugendlichen gelingt den Jugendschutz zu unterlaufen wäre es unverhältnismäßig allein deswegen gleich ein allgemeines Verbot zu fordern.
Ohne Spiele
Wegen dem recht unbestimmten Begriff „Killerspiel“ bleibt oft unklar, was für Spiele überhaupt Gegenstand der „Debatte“ sind. So reden viele Beteiligte nicht nur aneinander vorbei, sondern auch über (quasi) nicht existierende Spiele. So wollte beispielsweise Angehörige der Opfer des Amoklaufes von Winnenden „solche Spiele, die vom amerikanischen Militär entwickelt wurden, um die Gewaltschwelle zu senken“, öffentlich sammeln und anschließend verbrennen. Tatsächlich existieren mit „America’s Army“ und „Full Spectrum Warrior“ gerade einmal zwei Videospiele, die vom bzw. im Auftrag des US-Militärs entwickelt wurden – jedoch nicht um „die Gewaltschwelle zu senken“.
Uwe Schünemanns Beschreibung eines verbotswürdigen Spieles sieht wie folgt aus:
„Sie müssen auf einen Knopf drücken. Dadurch wird etwa ein Arm mit einer Kettensäge abgetrennt. Diese Handlung wird zudem positiv bewertet, wenn man sein Opfer zuvor quält. Fürs Arm-Abtrennen gibt es 100 Punkte, fürs Kopf-Abtrennen 1000 Punkte.“
Und – sie haben es erraten – auch solche Spiele gibt es nicht. Schünemann sagte später zwar, man könne „über das Internet einen Patch drauf bringen, wo wir dann anschließend genau diese Brutalität haben“, aber weder das Spiel, das durch den Patch modifiziert werden könne, noch der Patch selbst konnten ausfindig gemacht werden. Allein das Spiel „Manhunt“ kommt der Beschreibung nahe – ist aber bereits nach der bestehenden Gesetzeslage verboten.
Neben nicht existierenden Spielen wird aber auch über existierende Gesprochen, wobei deren Inhalt nicht selten falsch dargestellt wird. So schrieb die FAZ über „CounterStrike“:
“Das populäre und indizierte Computer-Onlinespiel Counter Strike [...], in dem man vom Polizisten (sogar die GSG 9) über den Passanten bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen soll.“
„CounterStrike“ ist zunächst nicht indiziert und weder Passanten noch Schulmädchen kommen in dem Spiel vor. Es ist zwar möglich im Spiel vorkommende Geiseln per inoffiziellem Download u.a. das Aussehen von Schulmädchen zu geben – aber unabhängig von der Gestalt der Geiseln ist es niemals Ziel des Spieles diese zu töten oder zu verletzen. Wer es doch tut, wird mit Punktabzug bestraft.
Ohne Betroffene?
Es wird also ohne jedes Maß und ohne die Betroffenen eine Debatte über oft nicht existierende Spiele oder Spiele, denen ungleich brutalere Inhalte angedichtet werden, geführt. An dieser Stelle könnte vielleicht die Frage aufkommen, wie es „Betroffene“ geben kann, wenn doch die kritisierten Spiele (zumindest in der kritisierten Form) nicht existieren. Es ist nun einmal leider der Fall, dass das von Politikern, Wissenschaftlern und Medien öffentlich propagierte Bild von Teilen der Bevölkerung geglaubt wird, so dass entsprechende Reaktionen nicht auf sich warten lassen.
So konnte nach dem Amoklauf von Erfurt die „Local Area Network“ (LAN)-Party „Das große Beben 5“ – eine Veranstaltung bei der sich hunderte Spieler treffen um mit- und gegeneinander Videospiele zu spielen – nicht stattfinden, da sie Sponsoren absprangen. Schließlich wurde in den Medien Stimmung gegen „CounterStrike“ gemacht, dass auf der Veranstaltung ebenfalls gespielt werden sollte. Nach dem Amoklauf von Winnenden wurden drei Turniere der Electronic Sports League (ESL) – eine Art „Bundesliga“ für Videospiele – in Karlsruhe, Nürnberg und Stuttgart untersagt, da auch hier „Counterstrike“ und dass mittlerweile ebenfalls in die Kritik geratenen „Warcraft 3“ gespielt werden sollten. Die LAN-Party „Convention-X-Treme“, die vom Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V. zum 14. Mal veranstaltet werden sollte, wurde ebenfalls unterbunden. Schützenfeste und Waffenmessen fanden trotzdem statt.
Zum Teil wird auch dazu aufgerufen die Nutzer von „Killerspielen“, bzw. die Personen, die man für solche hält, gesellschaftlich zu ächten. Des Weiteren nehmen Kaufhausketten wie „Galeria Kaufhof“ und „Marktkauf“ pauschal Videospiele „ab 18“ aus dem Sortiment und das soziale Netzwerk „mysuccess“ hat sogar einen Verhaltenscodex in die AGB integriert, der Minderjährige Nutzer dazu verpflichtet auf den Gebrauch von Ego-Shootern zu verzichten. Gamer werden pauschal als potentielle Amokläufer, Gewalttäter und Außenseiter gebrandmarkt, obwohl mit 70 % die Mehrheit der Jungen derartige Spiele nutzen und die Jugendgewalt tendenziell rückläufig ist. So kann man über LAN-Partys in Polizei und Wissenschaft 1/2007 S. 57 auch Folgendes lesen:
„Es ist uns kein Bericht bekannt, dass auf solchen Massenkonsumptionsveranstaltungen für Gewaltcomputerspiele gewalttätige Ausschreitungen passiert sind, eher im Gegenteil […].“
Ohne Ende.
Zusammenfassend wird über „Killerspiele“ eine Phantomdebatte geführt, die in erster Linie eine Funktion hat: Sie bietet Politikern und Wissenschaftlern eine Möglichkeit sich medienwirksam zu profilieren. Zu den Kollateralschäden gehört eine zunehmende Ächtung und Diskriminierung von Spielen und Spielern, die der gesellschaftlichen Anerkennung nicht unbedingt zuträglich ist. Es bleibt nur zu hoffen, dass dadurch Aussagen wie „Videospiele machen dick, dumm, traurig und gewalttätig.”, nicht zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung werden. Letztendlich wird die Debatte nicht vollends verschwinden – so werden als Ursache für Amokläufe auch immer noch etablierte Medien wie Rockmusik genannt – aber es ist zu hoffen, dass sie mit der Zeit an Schärfe verlieren wird. So fallen beispielsweise Vorwürfe, dass die “Harry Potter”-Bücher Okkultismus verbreiten und Kräften Vorschub leisten würden, die dass Christentum einst überwunden habe, heutzutage nicht auf allzu fruchtbaren Boden.
