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Neben einer zunehmenden Anzahl fundierter Artikel finden sich in anderen Texten noch immer vermeidbare Fehler und kleinere Ungereimtheiten. Sicherlich verbreiten Journalisten nicht absichtlich falsche Informationen, aber regelmäßig wird man nicht genügend Zeit haben, um jede Kleinigkeit zu recherchieren. Dieser Text soll Autoren ein bisschen Recherchearbeit abnehmen und einige allgemeine Schwachstellen bei Artikeln über „Killerspielen“ aufzeigen.

1. Klare Terminologie

a) „Killerspiel“:

Wenn von „Killerspielen“ gesprochen wird, weiß jeder sofort, was gemeint ist: Der in der Öffentlichkeit geführte Diskurs über die möglichen Auswirkung medialer Gewaltdarstellungen auf die Psyche der Nutzer. Zu mehr taugt dieses Schlagwort aber auch nicht. Denn ein konkretes Videospiel kann nur schwer als „Killerspiel“ bezeichnet werden, da es keine allgemeingültige Definition gibt. So fasst die Justizministerin Zypries (Pressemitteilung “Zypries: § 131 StGB garantiert strafrechtlichen Schutz vor Killerspielen” – Berlin, 06.12.2006) unter dem Begriff der „Killerspiele“ nur solche Medien zusammen, die nach § 131 StGB bereits jetzt verboten sind. Die Innenministerkonferenz ist da seit jeher anderer Ansicht und fordert ein Verbot von “Killerspielen” (“Sammlung der zur Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung der Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder”, S. 7). Von der geplanten Ausweitung des bestehenden Verbotes von „Killerspielen“ soll nach der Auskunft des bayrischen Innenministers Joachim Herrmann „CounterStrike“ übrigens nicht betroffen, also kein „Killerspiel“ sein (Interview “GTA 4 hätte indiziert werden müssen” – PCGames, 15.09.2008).

Das problematische an dem Terminus „Killerspiel“ ist also, dass jeder, der ihn verwendet, damit etwas anderes meint. Das hält die Medien jedoch nicht davon ab, diesen Begriff weiterhin zu gebrauchen. So wurden von der Presse nach einzelnen Ego-Shootern wie „CounterStrike“ und „Doom“ anfangs noch aufgrund einer Verwechslung auch Rollenspiele wie „Final Fantasy“ als „Killerspiel“ bezeichnet (Eintrag “Killer spielen Killerspiele” – Bildblog, 17.01.2007.). Während diese Fehler in den letzten Jahren z.B. vom „Kölner Aufruf“ und dem Politmagazin „Panorama“ noch korrigiert wurden, ist es in den Medien seit 2009 offenbar gängige Praxis, Rollenspiele wie „World of Warcraft“ unter der Kategorie der “Killerspiele” zu subsumieren (Interview “World of Warcraft: Haderthauer will das Killer-Spiel verbieten” – Münchner Bild-Zeitung, 29.04.2009.). Selbst das wiederum aufgrund einer Verwechslung als „Killerspiel“ bezeichnete Strategiespiel „Warcraft III“ gilt nun als „Killerspiel“ (Kommentar “LAN-Party wegen Warcraft 3 abgesagt – Demokratie in Gefahr?” - DerWesten, 03.07.2009.). Ursprünglich wurden auch nur reale Geländespiele wie Paintball und nicht Videospiele als “Killerspiele” bezeichnet.

Wenn man den Begriff „Killerspiel“ verwendet, sollte man ihn also nur als Hinweis auf den oben erwähnten Diskurs, aber nicht als Fachwort für die Bezeichnung eines konkreten Videospiels benutzen.

b) Beispiel für Konfusion:

Die bei der Verwendung des Begriffs “Killerspiel” entstehende Verwirrung lässt sich gut anhand der Frühjahrskonferenz der Innenminister der Länder schildern. Dort sah man die “Notwendigkeit, erforderliche Verschärfungen des Jugendschutzes und ein ausdrückliches Herstellungs – und Verbreitungsverbot virtueller Killerspiele so schnell wie möglich umzusetzen” (Artikel “Innenminister fordern Verbot von Gewaltspielen” – SPON, 01.06.2007).

Ich war so frei nachzufragen, was nach der Auffassung der Herren Minister denn ein Killerspiel sei. Die Antwort ist ebenso erschreckend wie witzig:

“Ein Ergebnis liegt noch nicht vor.”

Es wurde somit beschlossen, dass “virtuelle Killerspiele” verboten werden müssen, ohne zu Wissen, was ein Killerspiel ist.

c) Verwendung:

Nichtsdestotrotz eine nicht abschließende Übersicht von Videospielen, die bisher als Killerspiele bezeichnet wurden:

- Doom (Ego-Shooter): Dieses Spiel ist wohl deswegen in den Blickpunkt der Öffentlichkeit geraten, weil die Täter des Amoklaufs von Littleton Fans von “Doom” waren. Im Tagebuch schreibt einer der Täter, dass das Massaker “wie Doom” sein werde (Artikel “Chronik eines angekündigten Massakers” – Tagesspiegel, 25.07.2006). Der Vorsicht halber: Weder in “Doom” noch in einem der Nachfolger ist es das Ziel, einen Amoklauf durchzuführen, es ist lediglich einer der ersten bekannteren Ego-Shooter. Zum Teil wird auch behauptet, dass das Spiel von der US-Army zur Senkung der Tötungshemmung von Soldaten entwickelt worden sei. Wahr ist, dass das Militär eine modifizierten Variante von Doom, “Marine Doom”, genutzt hat. Jedoch nicht zur Senkung der Tötungshemmung oder als Schusstraining sondern um Gruppentaktiken und die Orientierung in unbekanntem Gelände zu trainieren (“Der virtuelle Krieg” – Hartmut Gieselmann, S. 24).

- CounterStrike (Ego-Shooter): In der Öffentlichkeit ist “CounterStrike” als das Spiel bekannt, das vom US-Militär entwickelt wurde um die Tötungshemmung von Soldaten zu senken, das das Töten von möglichst vielen Schulmädchen und Lehrern zum Ziel habe, das dem Spieler die Möglichkeit bieten würde Gegner zu zerfetzen und von jedem Amokläufer, wie auch den Tätern von Erfurt und Emsdetten, exzessiv gespielt wurde. Keine dieser Aussagen ist wahr, bei “CounterStrike” handelt es sich “nur” um den weltweit populärsten und meist gespieltesten Online-Shooter.

Ausschnitt von SPON (Artikel “Killer-Spiel Counterstrike wird nicht indiziert” – SPON, 16.05.2002) und offiziellem Gutachten (“Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium”, S. 337 f.).

- Final Fantasy VII (Rollenspiel): Nachdem die Bild berichtet hatte, dass auf der Computerfestplatte der Täter von Tessin “Final Fantasy VII” gefunden worden sei (Bildblog, aaO.), wurde auch dieses als “Killerspiel” bezeichnet. Im Vorfeld der Tat hatten die Täter jedoch den Film “Final Fantasy” gesehen (Bericht “Geisel schildert Mordnacht im TV” – Focus-online, 18.01.2007.). Das Computerspiel “Final Fantasy VII” galt zu dieser Zeit noch nicht als “Killerspiel”, jedoch gibt es für Spielekonsolen den Ego-Shooter “Final Fantasy VII – Dirge of Cerberus”, mit dem man das Computerspiel möglicherweise verwechselt hat. Auch das Politikmagazin Panorama hatte “Final Fantasy” als Beispiel für ein “Killerspiel” angeführt, diese Nennung nach einem Hinweis aber entfernt.

- FarCry 2 (Ego-Shooter): Tim K. soll nach einem Artikel des Spiegels (“Amokläufer verbrachte Abend vor der Tat mit Killerspiel”, 14.03.2009) den Abend vor der Tat mit “FarCry 2″ verbracht haben. Nach Informationen der Polizei entspricht die Darstellung des Spiegels nicht der Wahrheit, es gebe keine Beweise dafür, dass Tim K. am Vorabend der Tat “FarCry 2″ genutzt habe (Meldung “Merkel ruft nach Amoklauf zu mehr Wachsamkeit auf” – reuters, 15.03.2009.):

 

- Diverse Ego-Shooter: Mittlerweile werden als Beispiele für “Killerspiele” wahllos Ego-Shooter genannt. So z.B. beim “Kölner Aufruf” mit “Call of Duty” ein konventioneller Shooter vor dem Hintergrund des 2. Weltkrieges und “Halo”, das als Zugpferd für Microsofts Spielekonsole xbox eingesetzt wurde.

- Grand Theft Auto IV (Third-Person-Shooter): Die “Grand Theft Auto”-Reihe ist durch die Kritik des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens (KFN) und dessen Direktor, Christian Pfeiffer, in den Blickpunkt der Öffentlichkeit geraten. Für den bereits nur zensiert freigegebenen Vorgänger sowie für den aktuellen Teil, GTA 4, fordert er eine Indizierung (Interview “Spiele-Kritiker Prof. Dr. Pfeiffer im  COMPUTER BILD SPIELE-Gespräch” – CBS, 04.01.2009). Bei GTA 4 handelt es sich nicht um einen Ego- sondern um einen Third-Person-Shooter, dem von Regine Pfeiffer (Schwester von Christian Pfeiffer) auch Antisemitismus und Schwulenfeindlichkeit vorgeworfen wird.

- Der Pate (Third-Person-Shooter): Ebenfalls vom KFN wird “der Pate” bzw. die “Don-Edition” als Beispiel für die Unfähigkeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) angeführt. Das Spiel hätte nicht freigegeben werden dürfen sondern hätte nach § 131 StGB verboten werden müssen (CBS, aaO). Regine Pfeiffer bezeichnete den Publisher wegen “dem Paten” als “Schweinefirma” und versuchte erfolgslos den Hersteller zu verklagen (Artikel “Regine Pfeiffer über die EA-„Schweinefirma“” – DerWesten, 27.01.2009). Joachim Herrmann sagte, dass man an der Erfolglosigkeit der Klage sehen würde, dass der § 131 StGB nicht ausreicht und eine Verbotsausweitung notwendig sei (News “Joachim Herrmann über ‘Killerspiele’ – 4players, 18.09.2009). Mitarbeiter des KFN veröffentlichen im Übrigen Artikel in Fachmagazinen, in denen sie beklagen, dass das Spiel hätte verboten werden müssen (“Stumpfe Waffe? Möglichkeiten und Grenzen der Anwendung von § 131 StGB auf gewalthaltige Computerspiele am Beispiel „Der Pate – Die Don Edition“” – ZIS 2008, 205 ff.).

- World of Warcraft (Onlinerollenspiel): Zeitgleich zum Amoklauf von Winnenden wurde vom KFN eine Studie veröffentlicht, in der auf das Suchtpotential von Videospielen hingewiesen wurde. Unfähig zwischen der Gefährdung durch “Sucht” und der möglichen Auswirkung auf die Aggressivität zu unterscheiden, haben viele Journalisten – wie beispielsweise auch Spiegel Online (“Jugendstudie: Zehntausende Schüler sind computerspielsüchtig” – SPON, 14.03.2009.) und der Spiegel – “World of Warcraft” mit dem Amoklauf in Verbindung gebracht, so dass es seither ebenfalls als “Killerspiel” gilt:

Im Nachhinein wurden von Christian Pfeiffer auch mehrere Gründe angeführt, die die Bezeichnung als “Killerspiel” rechtfertigen sollen. Das Spiel hätte wegen der Gewaltdarstellungen nicht ab 12 sondern erst ab 18 Jahren freigegeben werden dürfen (Interview “Rugby statt GTA 4″ - golem, 02.02.2009). Mehrere Monate vorher wurde die Aufzählung von “World of Warcraft” als “Killerspiel” offenbar noch als Irrtum angesehen, nachdem man ihn bemerkt hatte wurde das Spiel aus dem “Kölner Aufruf” gestrichen.

- Warcraft III (Strategiespiel): Viele Politiker und Journalisten schaffen es nicht zwischen dem Strategiespiel “Warcraft III” und dem MMORPG “World of Warcraft” zu unterscheiden. Neben Mischformen wie “World of Warcraft 3″ und dem Strategiespiel “World of Warcraft” kam es schließlich dazu, dass “Warcraft III” als Killerspiel gebrandtmarkt wurde. So wurden unter anderem mehrere eSport-Turniere mit der Begründung verboten, dass dort auch das ab 12 Jahren freigegebene Strategie- und “Killerspiel” “Warcraft III” gespielt werde ( Kommentar “LAN-Party wegen Warcraft 3 abgesagt – Demokratie in Gefahr?” - DerWesten, 03.07.2009.).

d) „Gewaltverherrlichende Videospiele“:

Einige Journalisten und Politiker haben bereits erkannt, dass der Begriff „Killerspiel“ etwas schwammig ist, und suchen nun händeringend nach Synonymen. Mit dem Begriff „gewaltverherrlichendes Videospiel“ meint man, einen solchen Ersatz gefunden zu haben, so dass von manchen Politikern nun ein Verbot „gewaltverherrlichender Videospiele“ gefordert und auf den Umstand hingewiesen wird, das ca. 5 % der in Deutschland freigegebenen Videospiele „gewaltverherrlichend“ seien. Das Problem hier ist, dass es sich bei diesem Wort (auch) um einen juristischen Terminus handelt. Als „gewaltverherrlichend“ werden solche Videospiele bezeichnet, die nach dem § 131 StGB bereits aufgrund der bestehenden Gesetzeslage verboten sind. Es gibt also weder 5 % freigegebene „gewaltverherrlichende Videospiele“ noch ist es notwendig, ein Verbot zu fordern, das haben wir ja schon.

Dieser Begriff ist also, abseits der korrekten Verwendung bei bereits verbotenen Videospielen wie „Manhunt“, noch weniger geeignet als das Wort „Killerspiel“ um bestimmte Videospiele zu bezeichnen.

e) „Gewalthaltige Videospiele“:

Durch die Übersetzung des Englischen „violent videogames“ wird auch von „gewalthaltigen Videospielen“ gesprochen. Nun muss man aber eingestehen, dass in Videospielen keine Gewalt enthalten ist, sondern nur virtuelle Darstellungen von Gewalt. Auf die Spitze hat es hier das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ getrieben, das allen ernstes Videospiele verbieten will, „die dazu dienen Menschen zu ermorden“. Zutreffend wäre eher die etwas sperrige Bezeichnung als „Gewalt darstellende Videospiele“.

Man sollte vielleicht den Versuch, krampfhaft die „Gewalt“ in das Wort zu bekommen sein lassen und wie bei Actionfilmen von Actionspielen sprechen oder gleich das Genre (Ego-Shooter, Rollenspiel, Strategiespiel, etc.) nennen.

2. Vollständigkeit

a) Verbotsforderungen:

Man kann regelmäßig lesen, dass einzelne Personen oder Gruppierungen ein Verbot von „Killerspielen“ verlangen. Das impliziert, dass es bisher kein Verbot gibt, was aber nicht zutrifft.

Anstatt von Verbotsforderungen sollte davon gesprochen werden, dass das bestehende Verbot gewaltverherrlichender Videospiele (hier ist der Terminus korrekt) ausgeweitet werden soll.

b) Verbot:

Es sollte auch nur dann von einem Verbot gesprochen werden, wenn eines gemeint ist. Als die Familienministerin die Voraussetzungen der Indizierung gesenkt hatte, konnte man in manchen Artikeln – wenn auch nur in der Überschrift – von einem „Killerspielverbot“ lesen. Tatsächlich bedeutet die Indizierung jedoch nicht, dass ein Videospiel verboten ist, sondern lediglich, dass die öffentliche Werbung und der öffentliche Verkauf wie auch die Abgabe des Spieles an Minderjährige untersagt ist. Faktisch wirkt die Indizierung zwar wie ein Verbot, da kein Publisher ein Spiel veröffentlicht, das er nicht bewerben kann, aber das Produkt an sich kann unter bestimmten Voraussetzungen noch legal erworben werden.

Es sollte also sauber zwischen den verschiedenen Maßnahmen – USK „ab 18“/“keine Jugendfreigabe“, „kein Kennzeichen“, Indizierung und Verbot – unterschieden werden.

c) Rechtslage:

Es wird gerne und oft unterschlagen, dass es auch abseits von Verboten Maßnahmen gibt, die die Weitergabe von Videospielen an Kinder untersagen. So kommen ganze Fernsehsendungen über „Killerspiele“ ohne Erwähnung der USK aus oder erwecken sogar den Anschein, dass die Weitergabe an Kinder ohne Verbot legal sei. Tatsächlich darf ein Spiel nur dann an Kinder und Jugendliche weitergegeben werden, wenn es von der USK die entsprechende Altersfreigabe erhalten hat.

Es sollte klargestellt werden, dass Verbote nicht notwendig sind, um Minderjährige zu schützen – für diese sind die meisten Actionspiele auch ohne Verbot tabu.

d) Forschung:

Es wird nicht selten geschrieben, dass die Nutzung von „Killerspielen“ zu realer Gewalt führen würden. Manche, wie z.B. der Kriminologe Christian Pfeiffer (Interview “Nach Emsdetten” – krawall, 23.11.2006) oder der Politiker Roland Näf (“Jugendliche Gewaltexzesse – 4 Faktoren zur Risikominderung”, 22.03.2009), behaupten sogar, dass „Killerspiele“ eine notwendige Voraussetzung für Amokläufe seien bzw. ohne sie nicht stattfinden würden. So passt es auch ins Bild, dass die Kriminologin Britta Bannenberg (Chatprotokoll, AnneWill) sagt, dass jeder Amokläufer solche Spiele genutzt habe.

 

Anders als behauptet haben in den USA nur 12 % (“THE FINAL REPORT AND FINDINGS OF THE SAFE SCHOOL
INITIATIVE”, S. 22.) der jugendlichen männlichen Amokläufer an Schulen Interesse an Actionspielen gehabt – wobei von den 37 bis zum Jahr 2000 erfassten Amokläufen 9 vor der Veröffentlichung des ersten “klassischen” Ego-Shooter “Wolfenstein 3D” bzw. 3 vor dem ersten nach meinem Wissen als “highly aggressive” bezeichneten Spiel “Zaxxon“  (“Affect of the Game Player: Short- Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games”, S. 395) stattfanden. In Deutschland hatten zusammen mit dem jüngsten School-Shooting in Ansbach nur 50 % der Täter große Teile ihrer Freizeit mit solchen Spielen vebracht. Die Behauptung, dass jeder Amokläufer derartige Spiele genutzt habe, ist also falsch. Selbst beim Täter des bisher blutigsten Amoklaufs an einer amerikanischen Schule wurden keine „Killerspiele“ gefunden. Im Abschlussbericht heißt es dazu (“Report of the Virginia Tech Review Panel”, S. 42.):

“Cho’s roommate never saw him play video games.”

Es spielte nicht jeder und auch nicht die Mehrheit der Amokläufer „Killerspiele“. Angesichts des Umstandes, dass diese Spiele bei Jugendlichen sehr verbreitet sind und zu der normalen Freizeitgestaltung vieler junger Männer gehören, müsste man sogar die Frage stellen, ob Amokläufer „Killerspiele“ nicht weniger stark nutzen, als es in ihrer Altersgruppe üblich ist.

Damit stellt sich natürlich auch die Aussage, dass ohne “Killerspiele” keine Amokläufe stattfinden würden, als falsch heraus:

Die Nutzung von Videospielen ist keine notwendige Voraussetzung von Amokläufen.

Tatsächlich gibt es bezüglich der Wirkung zum Teil sehr widersprüchliche Ergebnisse, wobei von vielen Wissenschaftlern eine Tendenz bestätigt wird: Manche Videospiele sollen unter bestimmten Bedingungen geeignet sein, als einer von vielen Faktoren (wie Gewalt in der Familie) die Persönlichkeit von Personen, die einer Risikogruppe angehören, zum Negativen hin verändern zu können.

Dabei kann bei der Mehrheit der Personen aber keiner und bei manchen sogar ein positiver Effekt festgestellt werden. Hierbei sollte auch zwischen der Kurz- und Langzeitwirkung unterschieden werden. Während des Spielens wird der vermutete Effekt oft von anderen Faktoren überlagert. Insbesondere der von der dargestellten Gewalt unabhängige Frust führt zu einer höheren Gereiztheit als die Gewalt. So wurde in Studien festgestellt, dass Spieler bei kniffeligen Autorennspielen aggressiver als bei Ego-Shootern sind. Eine Langzeitwirkung gilt als naheliegend. Dabei glaubt man jedoch nicht, dass der Gebrauch direkt zum Amoklauf führt, stattdessen geht man von einer „schleichenden“ Persönlichkeitsveränderung aus. So soll man die Umgebung feindseeliger wahrnehmen, z.B. hinter einem versehentlichen Anrempeln eher Absicht vermuten.

Viel wichtiger ist es jedoch, auch den Kontext zu vermitteln. Die Wirkung von Actionfilmen wird zum Teil mehr als doppelt so hoch wie die von Actionspielen angenommen (“Playing video games”, Peter Vorderer). Es kann sogar festgestellt werden, dass der Anblick von Geld (kurzfristig) das Mitgefühl senkt, und Personen, die als Kind regelmäßig Süßigkeiten gegessen haben, sind krimineller als ihre Altersgenossen. In Großbritannien wurde auch festgestellt, dass Fastfood aggressiv macht. Trotzdem kommt niemand auf die Idee Geld, oder Pizzen zu verbieten.

Eine isolierte Darstellung der Wirkung von Videospielen sollte vermieden werden, da ansonsten der Eindruck erweckt wird, dass allein diesen eine ominöse Gefahr anhafte, die tatsächlich aber selbst in unseren Brieftaschen und Kühltruhen allgegenwärtig ist. Auch sollte vermittelt werden, dass die Reaktion nicht zwingend ein Verbot sein muss, sondern gegebenenfalls auch nur ein verantwortungsbewusster Umgang geboten sein könnte.

Auch sollte man das Phänomen der Amokläufe nicht nur bei Jugendlichen betrachten. Bei Amokläufen handelt es sich um kein Phänomen der Neuzeit, derartige Taten gibt es seit mehr als 400 Jahren. Mit einem Durchschnittsalter von 34,8 Jahren (nach anderen Quellen überwiegen die Täter mit einem Alter zwischen 30 – 40 Jahren.) kann auch nicht von einem Phänomen unter Jugendlichen gesprochen werden. Über Massaker an Schulen wird lediglich mehr berichtet. In den USA wurde die Öffentlichkeit bereits in den 70ern auf Amokläufe aufmerksam, als Postangestellte reihenweise Kollegen erschossen. Deshalb heißt „Amoklaufen“ in den USA auch „going postal“. Tatort ist meist der Lebensmittelpunkt. Bei Briefträgern die Post, bei Schülern die Schule. Dennoch gibt es auch in Deutschland Amokläufe von Erwachsenen in Schulen.

Amokläufe (an Schulen) sind weder neu noch beschränken sie sich auf Jugendliche.

e) Vollzugsdefizit:

Regelmäßig wird die Notwendigkeit eines Verbotes damit begründet, dass Testkäufe zeigen würden, dass Minderjährige an für sie nicht geeignete Videospiele gelangen können. Hier sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, dass es bei Alkohol und Tabakwaren ähnliche Probleme gibt. Im Vergleich schneiden die Verkäufer von Videospielen sogar besser als ihre Kollegen ab. Während 40 % der Testkäufer an hochprozentige Spirituosen gelangten konnten nur 20 % Videospiele “ab 18″ erwerben. Ein Verbot von Alkohol wäre nach dieser Argumentation also erst recht erforderlich.

Es sollte nicht vergessen werden, dass sich das Vollzugsdefizit des Jugendschutzes nicht auf Videospiele beschränkt.

3. Recherche

a) Hersteller von „CounterStrike“:

Wie zuletzt von Günther Beckstein wird von vielen Politkern behauptet, dass der Ego-Shooter „CounterStrike“ vom US-Militär entwickelt wurde. Die Wahrheit ist, dass das Spiel nicht vom Militär, sondern von zwei Studenten als Freizeitprojekt programmiert wurde (Ausführlichere Informationen).

b) Amokläufer und „CounterStrike“:

Es wird immer und immer wieder behauptet, dass die Täter von Erfurt und Emsdetten fanatische Spieler von „CounterStrike“ waren. Während im Fall von Erfurt direkt im Bericht der Gutenberg-Kommission (Gutenberg-Kommission aaO) steht, dass das nicht der Fall war, hatte der Täter von Emsdetten in einem Forum geschrieben, dass er kein “CounterStrike” spielen würde.

c) Jugendgewalt:

In Pressemeldungen wird oft behauptet, dass „Killerspiele“ am Anstieg der Jugendgewalt schuld seien. Tatsächlich geht die Jugendgewalt aber sowohl in den USA als auch in Deutschland zurück.

Solche Aussagen sollte man nicht ungeprüft bzw. unkommentiert stehen lassen, wo es doch in Zeiten des Internets ein leichtes ist, innerhalb von Sekunden den Wahrheitsgehalt zu überprüfen.

4. Symbolfotos

 

a) Stimmigkeit:

Es ist schon – wie bei der obigen Abbildung aus der Wiener Zeitung “Heute” - vorgekommen, dass ein Artikel über Spiel A mit einem Bild des (blutigeren) Spiels B illustriert wurde. Hier wurde ein Artikel über “Ninja Gaiden Sigma 2″ mit einem Bild des weitaus brutaleren “Ninja Gaiden 2″ illustriert. Auch solle die Abbildung das Spiel in dem Zustand zeigen, in dem es freigegeben worden ist. So ist z.B. nur die zensierte Version von „CounterStrike 1.6“ in Deutschland freigegeben. Hier wäre die Bezugnahme auf ein Bild, dass die unzensierte Version zeigt, irreführend.

Es sollte darauf geachtet werden, dass die Fotos wirklich das beschriebene Spiel abbilden.

Daneben sollte man auch versuchen die “USK” nicht mit der “FSK” zu verwechseln, wie es bei dieser Werbung geschehen ist:

b) Nachgestellte Bilder:

Offenbar ist es vielen Agenturen zu aufwendig ein Bild von einer spielenden Person zu machen. Oft setzt man den „Spieler“ lediglich vor einem Monitor und zeigt auf dem Bildschirm entweder im Browser oder als Desktophintergrund einen Screenshot des Spieles an. Das ist besonders dann peinlich, wenn es dilettantisch umgesetzt wird. So ist z.T. noch das Interface des Browsers zu sehen oder man kann in der zweiten Variante noch die Desktopsymbole erkennen.

Es sollten keine Bilder verwendet werden, die erkennbar nachgestellt sind. Bedienelemente des Browsers und Desktopsymbole sollten nicht abgebildet werden.

Eine weitere Fehlerquelle ist der „Spieler“. Ego-Shooter werden (am PC) mit den Fingern der linken Hand auf der Tastatur (üblicherweise die Tasten AWD bzw. die Pfeiltasten) und mit denen der rechten an der Maus gesteuert. Da die Maus offenbar nicht immer aufs Bild passt liegt manchmal auch die zweite auf dem Keyboard. Oder aufgrund eines bei Journalisten verbreiteten Irrtums wird dem „Spieler“ einfach ein Joystick in die Hand gedrückt, der für Ego-Shooter nicht verwendet wird.

Die Steuerung des Spieles sollte richtig imitiert werden.

Des Weiteren sollte auch die Kameraperspektive stimmen. Weil normale Spielszenen oft zu unspektakulär sind wird oft ein „Wallpaper“ verwendet. Der zeigt das Spiel aber nicht mehr aus der Perspektive des Spielers sondern wie in Filmen aus einer Perspektive, die das Geschehen gut einfängt. Aus einer solchen Perspektive wird ein Ego-Shooter aber nicht gespielt, so dass ein solches Bild offensichtlich nachgestellt ist.

Bei der Kameraperspektive sollte es sich um die Ego-Perspektive handeln.

c) Waffen:

Um die Verbindung zwischen „Killerspiel“ und Amoklauf herzustellen liegen bei einigen Symbolfotos Pistolen neben der Tastatur. Spätestens derartige Abbildungen haben nichts mehr mit dem gewöhnlichen Spielen eines Ego-Shooters zu tun.

Phantasiebilder sollten nicht so verwendet werden, als ob sie die übliche Spielnutzung wiedergeben würden und gegebenenfalls gekennzeichnet werden, wie es der Pressecodex auch vorschreibt.

Ich hoffe, dass diese Ratschläge für den einen oder anderen eine Hilfe darstellen und vielleicht zu einer sachlicheren Berichterstattung über gewaltdarstellende Videospiele führen.

5. Videospiele als Jugendkultur

In vielen Berichten werden Videospiele als Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche dargestellt. Man meint, dass auch gewaltdarstellende Videospiele für Minderjährige entwickelt werden, da Videospiele ja auch mehrheitlich in dieser Altersgruppe gespielt werden würden.

Tatsächlich sind Videospiele schon längst eine gängige Freizeitbeschäftigung bei Bürgern jeden Alters. In den USA sind die Nutzer von Videospielen durchschnittlich 35 Jahre alt, in Österreich 30 und in Deutschland 34. Diese Grafik zeigt den Anteil der Gamer in den verschiedenen Altersgruppen (“Die Computerspieler”, Jeffrey Wimmer.):

Es sollte nicht der Fehler gemacht werden Videospiele als “Kinder-” Spiele oder “Jugend-” Kultur darzustellen. Die 14-19 Jährigen stellen zwar die Altersgruppe, in der Gamer den höchsten Anteil haben, aber das durchschnittliche Alter liegt bei ca. 34 Jahren.